Ces équations permettent de définir la façon dont la densité du brouillard se comporte en fonction
de la distance entre la caméra et un vertex donné. Le but de ces équations est de calculer un facteur de brouillard
(le fogFactor) qui permettra de mélanger la couleur du fragment (au niveau du pixel shader)
avec la couleur du brouillard. Au niveau du pipeline fixe, il y a deux façons de calculer le facteur de brouillard:
linéaire ou exponentielle.
Nous nous intéresserons à la méthode exponentielle car elle permet d'obtenir un brouillard plus réaliste.
Mais n'oublions pas que ces méthodes sont celles du pipeline fixe et qu'au niveau du pipeline programmable
nous pouvons implémenter un calcul totalement différent qui correspond mieux à une scène donnée (comme par exemple
avoir un facteur de brouillard différent pour chaque composante rouge, verte et bleu).
Les équations de densité sont les suivantes:
Equation linéaire (correspond au GL_LINEAR):
fogFactor = (end - z) / (end - start)
Equations exponentielles (correspondent aux GL_EXP et GL_EXP2):
fogFactor = e-(density * z)
et
fogFactor = e-(density * z)2
La figure suivante montre la variation du facteur de brouillard avec la distance: