Pourquoi un tutoriel sur le brouillard ? Avez-vous entendu parlé des nouvelles fonctionnalités de Direct3D 10 ou d'OpenGL 3.0 ?
Ou plutôt, pour être plus précis, de l'abscence de fonctionnalités ? D3D10 pour des raisons de simplicité (enfin j'imagine...)
ne supporte plus les fonctions fixes du pipeline 3D. La première des conséquences est que ces fonctionnalités doivent
être reprogrammées au niveau des shaders (éclairage, matériaux, texturing, fog...). La seconde conséquence est que D3D10
demande un niveau de compétence relativement élevé pour coder une scène simple car il faut savoir manipuler les
shaders programmables même pour une scène simple.
OpenGL pour sa part continue à offrir le support du pipeline fixe tout en supportant toutes les nouvelles fonctionnalités
du pipeline programmable. Le meilleur des mondes pour le developpeur débutant comme pour celui confirmé.
Nous allons donc voir dans ce tutoriel comment ajouter le support du brouillard (le fog) à nos shaders temps réel
écrits en GLSL (OpenGL Shading Language). Le support du brouillard existe depuis les premières implémentations d'OpenGL au niveau
du pipeline fixe mais son implémentation au niveau du pipeline programmable est nécessaire si le rendu de vos objets utilise
des shaders GLSL. Après la lecture de ce tutoriel, vous serez capable d'implémenter les équations du brouillard quelque soit
l'environnement (OpenGL ou Direct3D).
Nous utiliserons la plateforme Demoniak3D pour expérimenter nos shaders GLSL.
Pour tous feedbacks, vous pouvez utilisez le fil de discussion suivant: GLSL Fog Tut @ oZone3D.Net Forums.