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Brouillard en GLSL

Par Jerome 'JeGX' Guinot - jegx_AT_ozone3d(dot)net

Version initiale: 21 Décembre 2007


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1 - Introduction

2 - Les Equations de Densité du Brouillard

3 - Calcul du Fog par Vertex

4 - Calcul du Fog par Pixel

5 - Conclusion

6 - Lectures Complémentaires

7 - Téléchargements

8 - Remerciements




1 - Introduction

Pourquoi un tutoriel sur le brouillard ? Avez-vous entendu parlé des nouvelles fonctionnalités de Direct3D 10 ou d'OpenGL 3.0 ? Ou plutôt, pour être plus précis, de l'abscence de fonctionnalités ? D3D10 pour des raisons de simplicité (enfin j'imagine...) ne supporte plus les fonctions fixes du pipeline 3D. La première des conséquences est que ces fonctionnalités doivent être reprogrammées au niveau des shaders (éclairage, matériaux, texturing, fog...). La seconde conséquence est que D3D10 demande un niveau de compétence relativement élevé pour coder une scène simple car il faut savoir manipuler les shaders programmables même pour une scène simple.

OpenGL pour sa part continue à offrir le support du pipeline fixe tout en supportant toutes les nouvelles fonctionnalités du pipeline programmable. Le meilleur des mondes pour le developpeur débutant comme pour celui confirmé.

Nous allons donc voir dans ce tutoriel comment ajouter le support du brouillard (le fog) à nos shaders temps réel écrits en GLSL (OpenGL Shading Language). Le support du brouillard existe depuis les premières implémentations d'OpenGL au niveau du pipeline fixe mais son implémentation au niveau du pipeline programmable est nécessaire si le rendu de vos objets utilise des shaders GLSL. Après la lecture de ce tutoriel, vous serez capable d'implémenter les équations du brouillard quelque soit l'environnement (OpenGL ou Direct3D).

OpenGL.org

Nous utiliserons la plateforme Demoniak3D pour expérimenter nos shaders GLSL.

Pour tous feedbacks, vous pouvez utilisez le fil de discussion suivant: GLSL Fog Tut @ oZone3D.Net Forums.





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