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Nous pourrions profiter de ces premiers mots dans notre analyse du processeur
graphique G80 de NVIDIA, le premier GPU [1] grand public à supporter le Direct3D 10
de Windows Vista (D3D10), pour vous informer que nous, Beyond3D, allons mettre en place une
nouvelle manière d'effectuer l'analyse des nouveaux GPU.
Ainsi nous allons séparer les choses en trois parties, à savoir
celle qui concerne l'architecture, celle qui concerne la qualité d'image et enfin la
partie dédiée aux performances, le tout couplé à d'autres articles autour de certaines
de ses éventuelles caractéristiques qui nous titilleraient.
Cela signifie qu'il y aura dorénavant trois articles séparés à digérer,
peut-être pas tous le même jour, ça dépend du sujet, mais qui se suivront toujours
dans un court laps de temps. Cela nous permettra de nous concentrer
sur ce pourquoi Beyond3D est célèbre, avant de perdre la tête sur d'autres sujets bien
cool, ceci afin de laisser décanter les choses et faire place à la discussion,
avant que la prochaine pièce du puzzle ne soit visible.
Evidemment, chaque pièce sera un complément à toutes les autres, avec les bonnes
références dans les deux sens; ainsi Arch référencera IQ, qui référencera Perf, qui
référencera Arch, et ainsi de suite. Aussi, même si on se berce avec Arch le jour du
lancement, comme c'est le cas aujourd'hui, vous aurez quand même une idée des deux
autres. En espérant que c'est pratique, dites-nous ce que vous en pensez car nous
croyons que cela offre plus d'avantages que pas du tout à tous les intéressés, auteurs,
éditeurs opprimés ainsi qu'aux lecteurs.
Nous devrions également lâcher le morceau que nous allons comparer directement
le cross-IHV à l'avenir (et pour le G80), à l'endroit approprié, en élaborant
chaque partie ici à Beyond3D. Vous verrez les GPUs AMD et NVIDIA côte à côte,
directement dans le même sac, que ce soit pour ce qui relève de Arch, IQ, Perf, (ou de
tout autre sujet), toutes les fois que ça aura un sens de le faire. En somme,
il y aura un certain nombre de changements dans notre manière de faire, et ce
certainement pour le meilleur. Les éléments dans leur ensemble représenteront un produit
final bien plus puissant que ce qu'aurait pu produire Beyond3D dans le passé, et c'est
ce qui a motivé le changement. Restons alertes et focalisés de peur que les autres types
ne nous rattrapent, n'est-ce pas? Alors sans plus de cérémonie, nous présentons avec
joie notre premier essai à la nouvelle manière de présenter les choses: notre
analyse de l'architecture et du GPU du NVIDIA G80.
NVIDIA G80: architecture et analyse du GPU
Avec quatre ans et 400 millions de dollars dans la fabrication, le G80 de NVIDIA
représente pour la compagnie leur première nouvelle architecture, sans, on peut
le dire, aucun lien important avec tout ce qu'ils ont jamais construit auparavant.
Presque entièrement nouveau en ce qui concerne les fonctions 3D, et conçue comme
le haut de gamme et fer de lance de leur ligne de produits GeForce series-8, leur nouvelle
architecture est carrément orienté D3D10 [2], tout en gardant en considération
les performances et la qualité d'image de D3D9 [3]. L'un ne crée pas l'autre
dans le monde des shaders programmables, et NVIDIA semble vouloir mettre les
voiles en courant. Raisonnablement les maîtres du compromis, ce de quoi est fait
tout le rendu 3D moderne, la compagnie graphique basée en Cali [4] n'a aucun problème à
moins aimer certaines parties de la puce que d'autres, toujours à la recherche du
meilleur produit pour le marché qu'ils visent.
Cependant D3D10 rend la tâche un peu plus ardue. N'importe quel accélérateur D3D10
doit supporter toutes les fonctionnalités de base de l'API [5] sans aucune
exception, les développeurs ayant besoin d'un bon terrain de jeu afin de promouvoir
le PC comme plateforme de prédilection pour le développement d'applications
graphiques, que ce soit des jeux, des GPGPU ou des outils DCC de prochaine génération,
ou quelque soit ce que le monde a envie de construire. La performance est la
différence clé avec D3D10, pas la list des caractéristiques. Il n'y a plus le difficile
CAPS [6] à utiliser ni des fonctionnalités de base à abandonner.
Ainsi le grand nouveau point d'inflexion devrait probablement avoir été une
grande allusion.
Ainsi qu'est-ce que NVIDIA propose pour D3D10? Nous savons que D3D10 impose
des fonctionnalités telles que le support des geometry shaders, les buffers
constants, un jeu d'instruction pour les shaders unifiés, les calculs en FP32
dans tout le pipeline, le support des espaces de couleur non linéaires
dans le matériel et bien plus encore, mais comment NVIDIA va-t-il implémenter
ces fonctionnalités? Et bien, NVIDIA ayant conscience de la complexité de D3D10,
a décidé maintenant que ce n'est pas le moment de fournir de tels efforts
pour un pilote [7]! Mais ça ne fait rien. Étant Beyond3D, nous avons creusé en profondeur,
poussant le hardware comme le notre ne le ferait pas, lui faisant faire des choses
vilaines sous D3D9 afin de mieux comprendre le silicium sous le capot.
[NdT1: corriace ce paragraphe!][Ndt2: en fait il y en a beaucoup d'autres comme celui-là!]
Nous avons fait le voyage au récent Editor's Day, obtenu les dernières news, pris
la carte, et nous sommes retournés au bercail. Maintenant il est temps de vous montrer
en quoi consiste le G80, principalement sous forme d'une GeForce 8800 GTX, du point
de vue de l'architecture. Les quelques diapos qui ont filtré de certains sites web chinois les
jours précedents ne peuvent que vous donner une infime idée de l'architecture de la G80.
Mais pour le reste vous avez besoin de cet article. Nous examinons la puce elle-même
sous sa forme physique, puis nous examinons l'architecture avec une visite à travers
le GPU d'avant en arrière. Alors en avant.
Notes de Traduction
[1]: GPU = Graphics Processing Unit. Cet acronyme a été employé la première fois par NVIDIA lors de la sortie
du GeForce 256.
[2]: D3D10 = Abréviation pour Direct3D 10, la partie de la librairie DirectX 10 qui gère le rendu 3D Temps Réel.
[3]: D3D9 = Abréviation pour Direct3D 9, la partie de la librairie DirectX 9 qui gère le rendu 3D Temps Réel.
[4]: la compagnie NVIDIA est basée à Santa Clara en Californie.
[5]: API = Application Programming Interface ou Interface de Programmation des Applications. C'est en fait le nom
donné à l'ensemble des fonctions de Direct3D que le développeur 3D va utiliser pour programmer une application 3D comme
un jeu vidéo. Cet ensemble des fonctions ne représente que la partie public ou visible de la librairie.
[6] CAPS: ce terme se réfère à la fameuse structure de données (DDSCAPS2) que les habitués de la programmation
Direct3D ne connaissent que trop bien!
[7]: Le pilote dont il est question sont les nouveaux drivers Forceware pour 8800 avec le support D3D10.