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OpenGL Vertex Buffer Objects

Par Christophe [Groove] Riccio - www.g-truc.net
Et
Jerome [JeGX] Guinot - jegx[NO-SPAM-THANKS]@ozone3d.net

Version initiale: 1 Mai 2006

Dernière MAJ: 7 Janvier 2007


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Introduction

1. Description

1.1. L’héritage d’OpenGL

1.2. Intérêts des VBOs

1.3. Support incomplet

2. Pratique

2.1. Utilisation de base façon Vertex Array (classe CTest1)

2.2. Utilisation avec index buffer (classe CTest2)

2.3. Utilisation des tableaux entrelacés (classe CTest3)

2.4. Utilisation des tableaux sérialisés (classe CTest4)

2.5. Vertex mapping (classe CTest5)

2.6. Démo avec Animation par Vertex Shader en GLSL

3. Références

3.1. Usage des buffers

3.2. Les fonctions de rendu

3.3. Les types de tableaux

3.4. Les données des tableaux

3.5. Types de primitive

4 - Lectures Supplémentaires

5 - Downloads




Introduction

Le vertex buffer object (VBO) est une nouvelle méthode utilisée pour décrire les primitives géométries introduites avec les extensions NV_vertex_array_range et ATI_vertex_array_object, promu en ARB_vertex_buffer_object puis intégré dans les spécifications d’OpenGL 1.5. Dans OpenGL LM il ne devrait subsister que les VBOs.

OpenGL LM est le projet de l’ARB pour simplifier l’API d’OpenGL afin de faciliter l’optimisation des drivers. Son objectif est de venir concurrencer Direct Graphics dans le secteur du jeu vidéo et devrait se baser sur les spécifications d’OpenGL 3.0. L’ARB entend simplifier l’API d’OpenGL, ce que de nombreux développeurs souhaitaient déjà pour OpenGL 2.0. Pour ce faire, certaines choses vont disparaître, comme le mode immédiat, les vertex arrays ainsi que glRect.

Les VBOs sont supportés soit à partir d'OpenGL 1.5 soit si ARB_vertex_buffer_object est supporté, c'est-à-dire à partir des cartes nVidia TNT et des premières ATI Radeon. Cependant, toutes les fonctionnalités ne sont pas forcément disponibles et certaines ne sont supportées par aucune carte actuelle.

Fonctionnalités, performance et longévité, trois raisons pour utiliser les VBOs au plus vite.

OpenGL.org





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