Le vertex buffer object (VBO) est une nouvelle méthode utilisée pour décrire les primitives géométries introduites avec
les extensions NV_vertex_array_range et ATI_vertex_array_object, promu en ARB_vertex_buffer_object puis intégré dans
les spécifications d’OpenGL 1.5. Dans OpenGL LM il ne devrait subsister que les VBOs.
OpenGL LM est le projet de l’ARB pour simplifier l’API d’OpenGL afin de faciliter l’optimisation des drivers.
Son objectif est de venir concurrencer Direct Graphics dans le secteur du jeu vidéo et devrait se baser sur les
spécifications d’OpenGL 3.0. L’ARB entend simplifier l’API d’OpenGL, ce que de nombreux développeurs souhaitaient déjà
pour OpenGL 2.0. Pour ce faire, certaines choses vont disparaître, comme le mode immédiat, les vertex arrays ainsi que glRect.
Les VBOs sont supportés soit à partir d'OpenGL 1.5 soit si ARB_vertex_buffer_object est supporté, c'est-à-dire à partir des
cartes nVidia TNT et des premières ATI Radeon. Cependant, toutes les fonctionnalités ne sont pas forcément disponibles et certaines
ne sont supportées par aucune carte actuelle.
Fonctionnalités, performance et longévité, trois raisons pour utiliser les VBOs au plus vite.