Depth of Field (DoF): Quelques tests

GeeXLab, DoF test



Dans cette news, on peut voir un effet de profondeur de champ (Depth of Field ou DoF pour les intimes) vraiment sympa tiré du jeu Metro2033. La technique utilisée, Diffusion Depth of Field, pour effectuer la transition entre l’image flouté et l’image nette est basée sur les équations de diffusion de la chaleur d’où le nom (il y a un papier ICI qui explique un peu le principe). Le resultat est assez convaincant. Je suis amusé à reproduire cette image (avec GeeXLab) afin de voir si avec une technique plus simple (quelques petites équations linéaires) on pouvait se rapprocher visuellement du DoF de Metro2033.

GeeXLab, depth of field (DoF) test

GeeXLab, depth of field (DoF) test

GeeXLab, depth of field (DoF) test

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Resultat: on y arrive pas trop mal, mais en fonction de la texture du mur, l’effet DoF est plus ou moins crédible. Toute la difficulté dans le DoF est de trouver le bon algo pour gérer la transition entre l’image nette et l’image blurrée. Comme d’hab, je releaserai la demo sur Geeks3D quand elle sera ok.

2 thoughts on “Depth of Field (DoF): Quelques tests”

  1. Matumbo

    En effet on voit pas mal la transition, surtout sur la deuxième image, celle avec la bande rayée jaune et noir.
    Mais je suis persuadé qu’en mouvement dans un jeu, on va pas s’attarder à regarder la transition, je pense qu’il faut surtout que ce qu’on focus soit net.
    Ca ne saute aux yeux que si on cherche la petite bête.
    Je me souviens dans Crysis, je voulais voir le changement de LoD des objets et des ombres. Bon quand tu le cherches, tu vois nettement le passage, c’est même crade pour les ombres, mais en fait personne ne regarde ces détails 🙂
    En attendant le shader sur Geeks3D, bonne journée.

  2. JeGX Post Author

    Il faut dire aussi que ce cas de DoF est assez sévère car la zone nette (zone de focus) est super réduite autour de l’objet. En général avec un DoF plus large, on ne voit quasiment pas la transition.

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