Author Topic: [Analyse du Rendu 3D] Colin mcrae DiRT - OpenGL  (Read 7520 times)

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JeGX

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[Analyse du Rendu 3D] Colin mcrae DiRT - OpenGL
« on: August 15, 2007, 02:00:41 PM »
Ce jeux est dispo depuis le 25 mai 2007 au téléchargement:
http://www.jeuxvideo.com/downloads/0001/00013263_demo.htm

La demo fait plus de 800Mo mais les serveurs de downloads de jeuxvideo.com sont vraiment véloces alors pas de problème si vous avez une connexion haut débit!


image 1


Ma première impression est bonne. Tout de suite on change de catégorie visuelle par rapport au jeu Transformers. Autant le jeu Transformers
a du être dévloppé en quelques mois à l'arrache, surement pour tenir les delais par rapport à la sortie du film, autant sur colin mcrae, les développeurs
ont eu un peu plus de temps. Ce jeu exploite correctement les cartes graphiques modernes (pour preuve avec ma radeon x1950xtx, le jeux tournait en
moyenne à une vingtaine de fps) en proposant des effets graphiques haut de gamme: ombres douces, HDRR, dynamique cube mapping haute résolution entre autres.

Pour tester la demo, j'ai mis les settings graphiques au max sauf pour la résolution (1280x1024) pour que ceux qui n'ont pas un 24" ou plus
puissent tester la demo dans les memes conditions.


image 2

J'ai vraiment trouvé cool la façon de sélectionner les menus /options et la musique de fond est bien sympathique.

En analysant rapidement le répertoire de la demo, je peux vous dire que colin mcrea est un jeu OpenGL (tiens comme Hyperion!),
il utilise le Cg pour les shaders temps réel, OpenAL pour la partie audio, une bonne dose de XML pour le paramétrage de la demo et même
un peu de LUA (j'ai pu voir deux scripts lua). Les shaders temps réel sont accessibles dans le répertoire suivant: C:\Program Files\Codemasters\DiRT Demo\postprocess\shaders

Okay, passons maintenant au vif su sujet avec une première image:


image 3
Tout de suite on voit la qualité graphique: bon réglage des couleurs / contrastes et plus généralement du HDR et la réflection sur la carrosserie
de la subaru est nette et précise. Cette réflection est faite gràce à une cubemap dynamique de haute résolution (surement du 1024).
Juste pour mémoire, la mise à jour d'une cubemap dynamique impose de rendre 6 fois la scène du point de vue de la voiture. Bien sur on peut faire
certaines optimisations comme ne pas rendre dans la direction des Y negatifs (dessous de la voiture) et rendre dans la cubemap un environnement limité
(moins d'arbres, ...).

L'image suivante nous montre un peu de végétation et que par rapport au jeu Transformers, ici les arbres ont beaucoup de polygones ce qui rend tout de
suite plus réaliste.

image 4

Les ombres douces commencent à s'imposer dans les jeux dignes de ce nom, et colin mcrae ne s'en prive pas.
Les développeurs ont trouvé un filtre de bonne qualité pour adoucir le bord des ombres car toute la difficultés des ombres douces réside
dans le fait de rendre flou le bord des ombres. De plus en regardant dans le rép des shaders, on peut voir certains shaders dont le nom commence par csm.
Ces 3 lettres forme l'acronyme de Cascaded Shadow Map, qui est une technique pour rendre des ombres douces utilisée lorsque les dimensions de la scène
sont relativement grandes.

image 5

La série d'image suivante nous montre une des applications du rendu HDR: l'adaption de l'oeil / camera au changement d'intensité lumineuse:


image 6


image 7


image 8


image 9

Allez histoire de voir le public de plus près... Il y a un ou deux personnages en 3d et animés en plus sinon le reste du public est fait par des quads texturés.
Ce qui est suffisant pour donner l'impression d'un vrai public en 3D surtout losqu'on passe à coté en grande vistesse!


image 10

Beu... un petit bug de positionnement du personnage ?

image 11

Voilà c'est tout pour ce test rapide de Colin McRae DiRT. Je reste sur une bonne impression au niveau de l'aspect rendu 3D. Bon travail
à la team Codemasters!

Jejerk

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Re: [Analyse du Rendu 3D] Colin mcrae DiRT - OpenGL
« Reply #1 on: August 15, 2007, 04:49:44 PM »
Sympa les analyses, c'est vrai que ce Colin McRae est plutôt agréable à l'oeil :)

Il n'y a pas de courses en terrain boueux dans la démo? Ca m'aurait intéressé que tu parles de la déformation des terrains ;)

JeGX

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Re: [Analyse du Rendu 3D] Colin mcrae DiRT - OpenGL
« Reply #2 on: August 15, 2007, 04:58:25 PM »
je crois qu'il y a une course avec un buggy 4x4 ou un truc du genre. Je vais voir ça.
Je viens de tester Alpha Zylon.... Je posterai ça demain  ;D

JeGX

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Re: [Analyse du Rendu 3D] Colin mcrae DiRT - OpenGL
« Reply #3 on: August 16, 2007, 04:26:06 PM »
Je me suis amusé avec le buggy. Avec la radeon x1950xtx, je ne sais pas pourquoi je n'ai pas eu les belles ombres douces que j'ai eu
avec la subaru. Pourtant les settings des ombres etaient sur Ultra mais peut etre dans cette partie du jeu, les développeurs ont décider de
ne pas filtrer les ombres. Vu le gros effet d'escalier, la shadow map utilisée pour créer ces ombres doit etre de faible taille genre 256x256.


image 12

Sur l'image suivante on voit des spéculaires trop importantes sur la glissière de sécurité. Ce genre de surbrillance arrive de temps en temps avec le
rendu HDR et un peu trop de bloom.

image 13

Ici on peut voir un beau bump mapping sur les pneus de la buggy. Pour plus de détails sur le bump mapping, voir: http://www.ozone3d.net/tutorials/bump_mapping.php

image 14

Les deux images suivantes permettent de voir un système de particules pour simuler la poussière et les étincelles. Il doit y avoir un système de particule
pour chaque type de simulation et ces systèmes de particules doivent être du type stateless.


image 15


image 16

Les 3 images suivantes nous montrent un système LOD pour la gestion des élèments du terrain.
Sur l'image 17 la végétation au bout de la route est d'abord floue et de basse qualité puis elle devient nette et précise sur l'image 19.
Sur les images cela ne se voit pas mais la transition entre chaque niveau de détail est relativement douce. Je vois bien un petit algo du genre
blending de couleurs pour afficher deux niveaux de détails en même temps lors des transitions puis dès que l'alpha d'un des niveau de détails
descent disons sous 0.2, ce niveau de détail est désactivé et n'est plus rendu. La gestion des LOD utilise comme critère la distance entre la caméra
et les éléments d'un niveau de détail.

image 17

image 18

image 19