N'est-il pas envisageable, pour les modèles statiques, de calculer une ambient occlusion sur un fichier image pour pouvoir la rebalancer sur la texture d'origine ?
Une sorte de per-pixel (pas vraiment mais...) ambient occlusion !? Pour chaque pixel de la texture d'origine du modèle serait calculé un pixel d'occlusion.
Parceque pour du vertex ambient occlusion, il vaut mieux avoir des modèles super-polygonés pour éviter les ombres d'occlusion "triangulées", non ? (cf. 2ème image)
En plus, si on obtenait une map d'ambient occlusion (calquée sur la résolution/UV de la texture originale du modèle), on pourrait modifier ou fine-tuner la quantité et le contraste de l'occlusion dans Photoshop.
Au final, cette map d'occlusion pourrait être mergée avec la map d'origine, ou laissée comme map à part.
Ce que je dis a un sens, ou je suis à côté de la plaque ?
