Author Topic: Porsche 997 GT3  (Read 11190 times)

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JeGX

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Porsche 997 GT3
« on: December 14, 2006, 07:29:13 PM »
Enfin je m'attaque a cette porsche fourni par tyio. Voici les premières images:

Img 01: le modèle au format OBJ chargé dans HyperView3D:


Img 02: le modèle après une passe de per-vertex ambient occlusion.


Img 03: le model dans Hyperion. Il n'y encore pas de reflection ni autres effets de carrosserie. Toutes ces réjouissances seront pour la suite...

« Last Edit: January 12, 2007, 09:22:47 PM by JeGX »

baboule

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #1 on: December 16, 2006, 02:50:28 PM »
N'est-il pas envisageable, pour les modèles statiques, de calculer une ambient occlusion sur un fichier image pour pouvoir la rebalancer sur la texture d'origine ?
Une sorte de per-pixel (pas vraiment mais...) ambient occlusion !? Pour chaque pixel de la texture d'origine du modèle serait calculé un pixel d'occlusion.

Parceque pour du vertex ambient occlusion, il vaut mieux avoir des modèles super-polygonés pour éviter les ombres d'occlusion "triangulées", non ? (cf. 2ème image)

En plus, si on obtenait une map d'ambient occlusion (calquée sur la résolution/UV de la texture originale du modèle), on pourrait modifier ou fine-tuner la quantité et le contraste de l'occlusion dans Photoshop.
Au final, cette map d'occlusion pourrait être mergée avec la map d'origine, ou laissée comme map à part.

Ce que je dis a un sens, ou je suis à côté de la plaque ?  ;D

JeGX

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #2 on: December 17, 2006, 07:12:50 PM »
Ce que tu dis est correct. Il y a deux grandes façons de calculer l'ambocc: par vertex et par pixel. Le per-vertex est la technique actuelle (celle utilisée dans AOGen et dans hyperview3d). Le per-pixel est à ajouter un de ces quatres. Mais comme la plupart des softs de modélisation (3DStudio ou Cinema4D) sont capables de générer des maps d'ambocc pour un modèle donnée, je ne me suis pas encore penché sur le problème.

L'ambocc per-vertex est facile à générer mais présente ces problèmes d'interpolation si le modèle n'est pas assez dense.
Mais ce pb sera un peu moins visible dès que le sol sera texturé + reflection.
L'ambocc per pixel est plus complexe à générer mais est beacoup plus précise et comme au final c'est une texture cela offre tous les avantages d'une texture.
Maintenant la technique idéale est de mixer les deux car l'ambocc per vertex permet de calculer au passage le bent-vector par vertex. Le bent-vector remplace purement et simplement le vecteur normal dans les vertex/pixel shader et permet d'accroitre le réalisme lors du calcul des composantes diffuse et speculaire. Donc le bent-vector associé à la texture d''ambocc est la solution ultime.

tyio

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #3 on: December 18, 2006, 02:14:20 PM »
ah ben j'avais pas vu le post ^^


elle est zouli ^^, par contre, çà gere aussi les map d'opacité sur les phares / jantes ??



ben on attends la suite , wwé ^^, et le coup de la map d'occlusion, c'est pour faire comme de l'illumination globale ??,

par contre, le model sera typé showroom (qui tourne quoi ^^), donc, il ne sera pas statique, je ne sais pas les limitations technique que cela impose .... ^^


bon courage :)

baboule

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #4 on: December 19, 2006, 01:05:59 AM »
Comme ta voiture n'est pas "articulée" (genre transformer), et qu'elle repose sur le sol toujours au même endroit, même si la caméra bouge autour, on peut considérer que le modèle est statique.
Donc la map d'occlusion qui a été calculée sera toujours valable.

La map d'occlusion est une illumination globale du pauvre  ;D
En fait c'est plus une "désillumination globale". On va chercher les "creux" dans les modèles et définir qu'à ces endroits-là, c'est plus sombre parceque la lumière a du mal à y arriver (ou à en sortir).
C'est ce qu'on appelait pendant un moment le dirt shader (Reyes sur 3DStudio).
En gros ça permet de donner du réalisme au volume par la définition de ses ombres indirectes (désolé, il est tard  :D).
 
Sinon tes modèles sont sympas et ont l'air d'être très propres. Bravo  ;)

tyio

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #5 on: December 19, 2006, 08:06:24 PM »
ben merci ^^^

j'ai pu jouer a GTR² avec la porsche là, c'est trop bon, et elle est nikel en plus :)


bon courage ^^

JeGX

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #6 on: January 12, 2007, 09:27:57 PM »
Bon je viens de travailler un petit peu sur la porshe gt3 et voila deux nouveaux screenshots:





Il y a de la réflection sur le sol, un peu de reflection sur la carrosserie, et les map d'opacité sont utilisées pour les jantes et les phares.

Encore quelques réglages, ajout de quelques petites bricoles et ca sera bon  ;)

tyio

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #7 on: January 13, 2007, 02:33:52 PM »
çà prends bien forme tout çà :)


tiens, je voulais que tu voies çà :

http://rfactorsection.free.fr/t_programmes.html

et telecharges http://rfactorsection.free.fr/download/viewer_formula_html.rar

ya t'il espoir de voir un truc comme çà avec hyperion ???

;)

JeGX

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #8 on: January 13, 2007, 03:20:36 PM »
Le coup de pourvoir changer de skin est faisable avec Hyperion.
J'ai pas encore regardé cette demo car il faut installer un plug dans le browser et ca me soule!
Mais j'ai vu que que le repertoire du tool, il y a 4/5 fichiers de textures (les skins de la bagnole).
J'imagine que le but est simplement de visualiser les différentes textures plaquées sur la bagnole.
Pour la porsche gt3 ca ne sera pas faisable facilement car il y a plusieurs textures. Mais si tu me modélise une voiture qui utilise une seule texture pour tous ses éléments (carrosserie, jantes, ...) alors on peut faire un viewer de skin avec hyperion...

JeGX

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #9 on: January 14, 2007, 01:22:51 PM »
Et voila les derniers screenshots:








J'ai ajouté quelques HUDs, des particules pour les gaz d'échappement bien noirs, une musique de fond sur laquelle est synchronisé le FOV de la camera et un mode showroom automatique qui s'active au bout de 5 sec d'inactivité de l'utilisateur.

Je release la demo en debut de semaine...

flag2006

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #10 on: January 14, 2007, 04:30:49 PM »
Excellent la fumée d'échappement. Ce serait génial d'y ajouter un autre système de particules, juste en sortie de pot, plus flamboyant, comme le déclenchement d'un turbo. Bravo Jegx!

tyio

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #11 on: January 14, 2007, 05:28:08 PM »
wé, bravo ;)

par contre, la fumé, faudra la voir en dynamique, çà fait un peu moteur cramé là ^^


ya pas de turbo sur les porsches de competitions ;)


je verrai afaire une petite scene, genre sur un vibreur, avec un retour de flame et la fumé qui continu, effet matrix ^^


en tout cas, bravo, j'attends la release ^^

TIERKO

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #12 on: January 16, 2007, 12:40:07 AM »
pas de turbo ? TU EST SUR  sur toutes ?

je vais me faire les 24 h de spa sur gtr2 avec et j'éspère bien que que tu m'auras pas piqué un des miens pour avoir raison  ;D

tyio

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #13 on: January 16, 2007, 07:31:14 AM »
ben les seules porsches avec un turbo sont les 911 turbo et les GT2, et celles en competition sont les GT3 donc, pas de turbo :)

TIERKO

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Re: Porsche 997 GT3
« Reply #14 on: January 17, 2007, 10:05:35 PM »
si tu raisonne simu et gtr puisque tu en parles la 911 bi-turbo roule en g2 pour la simu de l'année 2004.

Si tu reviens dans le réel, il ne faut pas oublier toutes les autos qui roulent encore dans différentes catégories (rallyes nationaux, autocross rallycross, montagne...) et ou les porches "turboéquipées" sont encore trés présentes. ;)