Author Topic: Blender, .obj, Model et mesh  (Read 33006 times)

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Shimegi

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #30 on: February 24, 2009, 09:16:46 AM »
Merci pour le lien et l'info :)

Je regarde le tuto, et j'essaierai ensuite les différentes méthodes .. au pire ça m'aura exercé :p
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Shimegi

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #31 on: February 24, 2009, 02:58:50 PM »
Je suis en train d'essayer d'adapter le code du tuto de l'aberration chromatique, mais je ne sais pas comment réutiliser les principes de projection liés au cube (samplerCube, textureCube) alors que je n'utilise pas une map cubique  ???
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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #32 on: February 24, 2009, 04:11:59 PM »
Ca devrait pouvoir se faire en réutilisant les formules données ici : http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_texturing_p04.php (paragraphe 4.2) , non ?
En partant du vecteur xyz qui pointe dans la direction 3D du reflet, il faut "convertir" pour avoir les coordonnées en dual paraboloid, c'est ce que fait le pixel shader dans le tuto.
3D, photos panoramiques : http://www.shadows.fr

Shimegi

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #33 on: February 24, 2009, 05:33:44 PM »
Hum oui je suis bête de pas y avoir pensé :p
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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #34 on: February 24, 2009, 08:23:06 PM »
Premier essai "potable" (c'est pas ce que je veux , les pierres ont vraiment moche mais le tout se tient quand même un peu)

http://blip.tv/file/1810336

J'ai réussi 1 truc que je voulais sur les pierres, changer la transparence en fonction de l'angle. Je maitrise pas trop les couleurs encore et j'aimerai trouver un moyen de faire une moyenne de couleur des pixels qui matérialisent les vertex dont les vecteurs sont parallèles, histoire de forcer le principe des facettes (ou plus subtile, un système de "gap" avec des plages qui sont nivellées)

Je réflechis à ça, demain j'ai pas mal de taff donc pas sûr que j'avance :p
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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #35 on: March 06, 2009, 03:06:15 PM »
Je relance le sujet, je rencontre un petit soucis sur le lissage de certaines facettes : un quadrangle triangulé à l'export est pas très joli au rendu, on voit au final 2 facettes au lieu d'une, mais si je mets les options de lissage que j'ai croisées sur le forum (average_normals) c'est un peu violent, il y a une solution qui permet de contrôler l'angle max de lissage ?

Pour le reste j'avance pas trop ... je me suis attaqué à apprendre un poil les notions de math afférentes à la 3d Tps réel mais ça prend un peu de temps, donc j'ai pas grand chose de neuf :p
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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #36 on: March 16, 2009, 09:05:05 AM »
Non, à ma connaissance il n'y à pas de contrôle d'angle sur le lissage phong dans DEM, faut pouvoir exporter les vertex shading d'origine du logiciel 3D, et cela dépends du format et de la qualité d'export du logiciel. L'obj et capable d'exporter les infos de lissage, M.O.I. par exemple, l'exporte très bien. ( en général, faut aussi pensé à détruire les n-gons )

Après sorry, j'ai pas d'infos précise. Moi aussi je m'était cassé la tête avec tous ça, et les UVs à plusieurs couches ( suis sous C4D ), et JeGX s'était occupé des import lui même dans les 1er demos  :roll:

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #37 on: March 17, 2009, 08:41:57 AM »
Ok :) je ferais un peu plus d'efforts à l'export alors :p
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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #38 on: March 20, 2009, 09:43:26 AM »
Juste un truc pour bien utiliser les normales qui sont dans un fichier OBJ:

1 - vérifier que les normales sont bien exportées. Pour cela, il faut ouvrir le fichier OBJ avec le noteped++ et chercher les lignes vn:
Code: [Select]
vn  -0.108730 0.988107 -0.108730

2 - Charger le modele dans Demoniak3D en précisant à ce cher Demoniak3D de ne pas calculer les normales (car Demoniak3D est un peu bourrin et n'hesite pas à refaire le travail...). Il faut ajouter dans le node model l'element suivant:
Code: [Select]
<model>
  <loading_option compute_vertices_normals="FALSE"  />
</mode>

et normalement les belles normales exportées par le soft de modélisation seront utilisées pour le lighting...

Shimegi

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #39 on: March 23, 2009, 08:40:40 AM »
Merci pour ces précisions :)
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