Ha oui j'ai trouvé les exemples, merci

Je viens de commencer à regarder la demo dual paraboloid. Si je pige bien le truc, en fait, la méthode consiste à appliquer les deux textures sur l'objet, puis à l'aide du shader glsl, calculer laquelle des deux image est rendue sur l'objet pour chacun des pixels ? (oué c'est peut être basique mais jusqu'à présent je n'ai jamais paramétrer de rendu qu'en créant "réellement" l'image d'environnement genre sur une sphere), et le fait que l'orientation soit fixe dépend des 4 premières lignes, mais je ne vois pas encore trop comment :
en tout logique, j'imagine que la camera et les objets bougent, la matrice permet de récupérer pour chaque vertex la variation de coordonnées, et déduit donc un nouveau vecteur qui détermine quelle map est utilisée, auquel cas les coordonnées de départ constituent une base "constante", .. à première vue je vois pas trop d'autre solution qui permette de conserver une texture fixe aussi bien relativement au mouvement de caméra que relativement aux mouvement des objets.
Du coup la matrice ne sert qu'à identifier la position de chaque vertex par rapport à la vue courante (qui est fixée avec la fonction gl_Position = ftransform(); si j'ai tout bien compris) .. là je vois pas bien par contre pourquoi il est necessais d'avoir N et E, N étant une normal, E un vecteur, la normale n'est pas comprise dans la définition du vecteur ? ou bien N est absolu, et E le vecteur-direction de la caméra et R = reflect (E, N); le produit vectoriel déduit de la projection (les termes sont pas terribles, mes cours de maths sont loin :p)
J'ai pas encore pigé dans le détail les différentes étapes du shader, et ce qu'on calcul exactement. J'ai l'impression que le repère c'est au final l'objet en lui même. je pige pas non plus pourquoi on réutilise la matrice 4x4 (avec WorlPos) qu'on utilise ensuite dans un espace 3d pour le calcul du vecteur E.