Author Topic: Blender, .obj, Model et mesh  (Read 32966 times)

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Steph3D

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #15 on: February 19, 2009, 09:12:38 AM »
C'est surtout les curseurs tous moche piqué du SDK de nvidia ça  :mrgreen:
Mais avec la 1er version de dem, tu peu en coder sans problème en lua

JeGX

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #16 on: February 19, 2009, 09:30:21 AM »
Tiens un connaisseur, on sent le type qui s'est plongé dans le sdk de NV  ;)

Oui les curseurs sont faisable avec Demoniak3D v1.x.x. Un peu de code LUA et le tour est joué...
En fait j'en avais marre de recharger 10000 fois la scene pour voir l'effet des parametres. Alors j'ai codé un objet slider et maintenant c'est le bonheur  :thumbup:

Pas besoin de mettre de l'AA, il suffit de ne pas afficher la grille qui dans une scene finalisée ne sera pas là.
 

Steph3D

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #17 on: February 19, 2009, 10:45:19 AM »
ça fait 3 ans que je te dis que c'est bien plus simple et rapide de régler les scènes et les shaders avec des widgets, pas en mode console, ou dans le notpad   :eeek: tes juste un peu lent à la détente  :saut:

L'autre fois, quand j'ai essayé de faire de l'eau, la 1er chose que j'ai faite, c'est un auto uptate du shader tous les 2 secondes dans une scène de test. Car j'ai d'autre chose plus fun à faire que relancer un exe à chaque modifs du code :RED:

Shimegi

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #18 on: February 19, 2009, 10:49:41 AM »
Tiens, c'est drôle, depuis que je fait du c++, ça me fait le même effet quand je regarde de loin :confused: vas me falloir des lunettes  :roll: Non, m'en fou, t'en que je peu coller mon pif sur l'écran, je souffre pas du DOF :lol:

Pour différencier un programme on met V2 ou V2 bêta ou alpha, ça évite surtout au graphiste de devoir refaire un autre logo  :transpi:



Tu peux rajouter 1 roue dentée au logo pour différencier les versions :D
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JeGX

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #19 on: February 19, 2009, 11:08:18 AM »
tes juste un peu lent à la détente  :saut:
Je dirais plutot que je suis un gros flemmard...  :mrgreen:

Shimegi

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #20 on: February 19, 2009, 01:51:07 PM »
Petite avancée, rien de très neuf mais j'ai tout recodé comme un grand deux tores avec une map d'environnement et des matériaux différents (simili or jaune et simili or gris :p)

Par contre je n'ai pas trouvé les démos qui sont cités dans ce tuto, j'aimerai bien tester des matériaux un peu plus complexe mais j'ai encore du mal à voir comment mixer les matériaux, je vais plancher sur les samples qui en parlent :)

Je me demandais, à propos de la reflexion : la méthode que j'ai utiliser semble créer une texture qui est appliquée à chaque frame. Si c'est bien ça, il y a plusieurs choses qui me semblent encore obscures:

- Est ce que cette texture prend en compte la totalité de la scene, ou chaque élément un par un (et donc je risque d'avoir des artefacts, des éléments qui se reflètent à travers d'autres) Ce qui peut impliquer aussi le fait d'avoir 1 texture pour chaque élément réfléchissant.
- Est ce que c'est la seule méthode ? Et donc je suis obligé de passer par une étape de multitexturing ? Ou je peux définir une reflexion globale et parametrer les matériaux indépendament ?

Ca doit être des choses assez simple j'imagine mais j'ai pas encore trop l"habitude de faire de la texture et des matériaux "reels" :p
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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #21 on: February 19, 2009, 02:33:17 PM »
Par contre je n'ai pas trouvé les démos qui sont cités dans ce tuto,
Quelles demos? Ya pas de demos citées dans le tut.

Je me demandais, à propos de la reflexion : la méthode que j'ai utiliser semble créer une texture qui est appliquée à chaque frame.
Quelle reflexion? Celle du sol ou celle appliquée sur les tores?

Shimegi

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #22 on: February 19, 2009, 02:41:38 PM »
Pardon, je me suis trompé d'onglet au moment de faire le lien, le tuto dont je parle est celui ci : http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_texturing_p04.php

Pour la reflexion, je parle de celle utilisée pour le sol. Celle des tores c'est un mapping de la texture d'environnement, ce que je cherches   faire c'est refleter les tores entre eux, tout en conservant la reflexion de l'environnement (qui est en fait un mapping).
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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #23 on: February 19, 2009, 03:10:13 PM »
Pardon, je me suis trompé d'onglet au moment de faire le lien, le tuto dont je parle est celui ci : http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_texturing_p04.php
Les demos du tut sont dispo l : http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_texturing_p09.php en bas de la page.

Pour la reflexion, je parle de celle utilisée pour le sol. Celle des tores c'est un mapping de la texture d'environnement, ce que je cherches à faire c'est refleter les tores entre eux, tout en conservant la reflexion de l'environnement (qui est en fait un mapping).
Je dirais qu'avec la version actuelle de Demoniak ca risque d'etre assez difficile de faire une reflexion mutuelle des objects. Une solution pour y arriver serait d'utiliser le cube mapping dynamique. Un exemple de cube mapping dynamique est dispo ici: http://www.ozone3d.net/repository_hyperion_cs_texturing.php (code sample 26).

Shimegi

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #24 on: February 19, 2009, 04:01:38 PM »
Ha oui j'ai trouvé les exemples, merci :)

Je viens de commencer à regarder la demo dual paraboloid. Si je pige bien le truc, en fait, la méthode consiste à appliquer les deux textures sur l'objet, puis à l'aide du shader glsl, calculer laquelle des deux image est rendue sur l'objet pour chacun des pixels ? (oué c'est peut être basique mais jusqu'à présent je n'ai jamais paramétrer de rendu qu'en créant "réellement" l'image d'environnement genre sur une sphere), et le fait que l'orientation soit fixe dépend des 4 premières lignes, mais je ne vois pas encore trop comment :
en tout logique, j'imagine que la camera et les objets bougent, la matrice permet de récupérer pour chaque vertex la variation de coordonnées, et déduit donc un nouveau vecteur qui détermine quelle map est utilisée, auquel cas les coordonnées de départ constituent une base "constante", ..  à première vue je vois pas trop d'autre solution qui permette de conserver une texture fixe aussi bien relativement au mouvement de caméra que relativement aux mouvement des objets.

Du coup la matrice ne sert qu'à identifier la position de chaque vertex par rapport à la vue courante (qui est fixée avec la fonction gl_Position = ftransform(); si j'ai tout bien compris) .. là je vois pas bien par contre pourquoi il est necessais d'avoir N et E, N étant une normal, E un vecteur, la normale n'est pas comprise dans la définition du vecteur ? ou bien N est absolu, et E le vecteur-direction de la caméra et R = reflect (E, N); le produit vectoriel déduit de la projection (les termes sont pas terribles, mes cours de maths sont loin :p)

J'ai pas encore pigé dans le détail les différentes étapes du shader, et ce qu'on calcul exactement. J'ai l'impression que le repère c'est au final l'objet en lui même. je pige pas non plus pourquoi on réutilise la matrice 4x4 (avec WorlPos) qu'on utilise ensuite dans un espace 3d pour le calcul du vecteur E.

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #25 on: February 19, 2009, 04:27:32 PM »
Je viens de commencer à regarder la demo dual paraboloid. Si je pige bien le truc, en fait, la méthode consiste à appliquer les deux textures sur l'objet, puis à l'aide du shader glsl, calculer laquelle des deux image est rendue sur l'objet pour chacun des pixels ?
Oui tu as pigé.

Mais pour ce que tu veux faire ce n'est pas la bonne méthode. D'après ce que j'ai compris, tu veux que chaque objet soit refléchi sur l'autre ainsi que l'environnement. Et pour y arriver, les deux textures du shader paraboloide doivent être mises à jour à chaque frame. Or les textures du shader sont statiques. Et mettre à jour une texture de type paraboloide n'est pas évident. C'est pour cela que je t'ai parlé du cube mapping dynamique car la mise à jour d'une cubemap est plus simple. Le principe est le suivant: tu places la camera au centre du tore 1, tu genere la cubemap (en gros tu rends 6 fois la scene, une fois pour chaque face de la cubemap) puis tu rends le tore 1 avec cette cubemap. Meme algo pour le tore 2. Ca c'est la théorie mais je pense que c'est un peu plus compliqué à réaliser dans Demoniak. A mon avis il faudra deux cubemaps dynamiques. C'est certainement quelque chose que je devrais améliorer dans la nouvelle version en ajoutant un peu plus de fonctions au niveau du scripting.



Shimegi

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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #26 on: February 19, 2009, 04:33:36 PM »
Oui je sais, mais j'ai tendance à attaquer plusieurs choses en même temps :p  Je vais essayer d'avancer d'ici le début de la semaine prochaine. Déjà il faut que je comprenne un peu plus en profondeur les méthodes de calcul des vecteurs. J'ai un (tout petit) passif de calcul vectoriel en physique, du coup j'y ai attaché certaines notions qui ne sont pas très mathématique. Un bon café et ce sera repartit :p
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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #27 on: February 23, 2009, 01:57:00 PM »
De retour :) Je suis en train de regarder plus en détail les shaders, et je me demandais si il était possible, dans le shader, de modifier la couleur d'une texture, pour récuperer l'équivalent de
Code: [Select]
        <ambient_reflection_factor r="0.9492" g="0.9062" b="0.6640" a="1.0" />
        <diffuse_reflection_factor r="0.7812" g="0.6875" b="0.4179" a="1.0" />
        <specular_reflection_factor r="0.9726" g="0.9531" b="0.4531" a="1.0" />
J'ai trouvé deux trois exemples de mise en couleur avec le shader, mais je ne sais pas si je peux mixer une texture 2d avec ces 3 couleurs ? Ou si je dois appliquer une modification à la texture projetée ?

Edit : en fait une partie de la question est stupide :p c'est noté dans la moitié des tutos, la méthode pour mixer texture/couleur. Par contre j'ai pas trouvé comment gérer ambiant/diffuse/speculaire, parce que je vois assez mal comment les différentes couleurs sont définies.
« Last Edit: February 23, 2009, 02:08:22 PM by Shimegi »
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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #28 on: February 23, 2009, 05:09:36 PM »
Pour une autre problématique, je me demandais si il y avais un exemple de la méthode utilisée pour rendre les aberrations chromatiques ? Je réfléchis (en tout cas j'essaie :p) à une méthode de rendu de pierres pas trop moche et assez simple, et je me disais qu'en utilisant une méthode peut être similaire à celle ci pourrait être pas mal. Autre option, mais je ne sais pas si toutes les fonctions sont accessibles ou utilisables d'un point de vue conservation des performances, utiliser le même principe que pour un rendu toon (cad diminuer au final une plage de couleur rendue) et affecter des indice de réfraction différents (soit au final modifier les vecteurs avec un coeff différent en fonction de la plage) afin de simuler une dispertion simplifiée.

Bon mes compétences et connaissances n'ont encore qu'une petite semaine donc y'a de fortes chances pour que l'idée en elle même soit nulle, mais je suis curieux de voir où elle peut mener :p
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Re: Blender, .obj, Model et mesh
« Reply #29 on: February 24, 2009, 08:51:58 AM »
http://www.ozone3d.net/demos_projects/chromatic_aberration.php
 :med:

Le code est inclus dans la démo, donc tu peux t'en inspirer. Le principe est assez simple : on fait de la réfraction dans le shader avec trois indices différents et on combine le résultat.
Inconvénients :
-visuellement on a trois franges et pas une décomposition spectrale complète
-trois fois plus de calculs qu'avec de la réfraction simple, donc un shader plus coûteux en temps de rendu.

Une technique tentée dans une des démos ATI est de simuler non pas la physique de l'effet mais son rendu en utilisant une cubemap (comme pour la réfraction classique) dont les faces sont une image du spectre lumineux. En combinant ça avec le reste, le résultat est pas mal du tout.
3D, photos panoramiques : http://www.shadows.fr