Author Topic: Démo en préparation...  (Read 7259 times)

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shadow

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Démo en préparation...
« on: July 02, 2008, 04:47:34 PM »
Un shader GLSL qui génère un panoramique, trois modèles persos (box modeling et objet scanné), une skybox issue d'une photo panoramique prise à nantes...



Le pano affiché est celui qu'on aurait en se plaçant à la place de l'objet du milieu ; on remarque aussi que dans le pano, en haut à gauche on voit... Le pano ! Un joli affichage récursif.
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Steph3D

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Re: Démo en préparation...
« Reply #1 on: July 02, 2008, 05:08:24 PM »
Enfin une nouvelle demo  :thumbup:

Le récursif, ta fait avec une 2e cameras, ou c'est un shader ?

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Re: Démo en préparation...
« Reply #2 on: July 02, 2008, 07:49:56 PM »
Tout en shader !  :mrgreen:
En fait je me sers de l'objet réfléchissant pour obtenir une cubemap, que j'utilise ensuite dans le matériau du plan, lui-même associé au shader panoramique. Après c'est de la géométrie dans l'espace (projection et compagnie).

Quote
Enfin une nouvelle demo  thumbup
Oui, je me disais aussi qu'il était temps... Une autre est quasi finie, c'est un shader qui fait de l'image based lightning (mais à partir de cubemaps classiques vu que le hdr n'est pas géré par dem).
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Re: Démo en préparation...
« Reply #3 on: July 02, 2008, 09:40:33 PM »
pas encore gérer, mais ça vas venir :oui: moi ça fais un an que je l'ai sur les demos c++

yes, une light d'environnement basé sur un cube map, un peu comme les sources de rendermonkey  :thumbup:

Tu perd beaucoup en vitesse en fessant une réflexion cubic ?

Ta déjà essayé dans mettre plusieurs en face, ça fait dans le récursif avec le GPU qui fume  :king: ou ça prend pas en compte l'autre réflexion d'en face pour une simu raytrace par exemple ?

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Re: Démo en préparation...
« Reply #4 on: July 02, 2008, 10:13:23 PM »
En fait en mettant le plan bien en face de l'objet qui fait la cubemap j'ai plus de niveaux de récursion, mais ce qui limite c'est la taille de la cubemap : pour pouvoir zoomer et voir les niveaux suivants, il faut une texture plus grosse... et la carte aime pas. dans mes tests, 1000 pixels de côté ça commence à pas lui plaire du tout.  :mrgreen:
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Re: Démo en préparation...
« Reply #5 on: July 02, 2008, 11:37:06 PM »
Je me disais aussi qu'il y aurait un os pour simuler le raytrace ;-)

Sinon, se que je pensé faire moi, ça serai la même chose, mais pour pour les cubiques lightmaps, donc la justement, il te faut la des maps très petites, style x128 voir même x64 pour faire (gratuitement) du très flou.

Reste à voir si générer beaucoup de cubic map bouffe beaucoup le GPU, mais bon, faut le faire que pour les objets mobile.

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Re: Démo en préparation...
« Reply #6 on: July 02, 2008, 11:47:41 PM »
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Sinon, se que je pensé faire moi, ça serai la même chose, mais pour pour les cubiques lightmaps, donc la justement, il te faut la des maps très petites, style x128 voir même x64 pour faire (gratuitement) du très flou.
Pour faire une sorte d'image based lightning dynamique ?
Les cubemaps (diffuse + speculaire) que j'utilise dans mon shader d'ibl sont minuscules, et ça ne pose aucun souci. En fait c'est surtout le temps de génération à partir de la cubemap d'origine qui est assez long.
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Re: Démo en préparation...
« Reply #7 on: July 03, 2008, 12:29:54 AM »
Oui, comme l'exemple d'ATI, mais en cube map dynamique, mais faut que la texture soit très très flou, sinon ça fait du raytrace  :transpi2:

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Re: Démo en préparation...
« Reply #8 on: July 03, 2008, 08:31:51 PM »
En fait j'ai bossé avec HDRshop, qui a une fonction spéciale pour "flouter" les cubemaps de façon intelligente. Pour la diffuse, chaque point de la cubemap correspond à la moyenne sur tout un hémisphère. Pour la spéculaire c'est un peu moins.  :mrgreen:
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Re: Démo en préparation...
« Reply #9 on: July 03, 2008, 09:12:56 PM »
Ok, mais alors, ton shader la il refait pas une cubicmap en permanence à partir de l'emplacement de l'objet ?  :mefiant:

Dynamic Cube Map Reflections
http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html

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Re: Démo en préparation...
« Reply #10 on: July 03, 2008, 09:38:46 PM »
Heuuu en fait je crois que je n'ai pas été assez clair.

J'ai deux démos en cours.
-celle dont j'ai mis les captures au-dessus : la cubemap est dynamique (dans la démo l'orchidée et le fossile tournent, sur le pano ils tournent aussi) et c'est démoniak qui la crée quand je demande de faire du cubemapping sur l'objet au milieu. Je me contente de la récupérer et de la triturer pour l'aplanir.
-la démo d'IBL : les cubemaps sont statiques, pour chaque environnement il y a trois cubemaps : une pour servir de skybox, et deux autres basse résolution pour les composantes diffuses et spéculaires. C'est inspiré de http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch03.html : dans l'article il y a un exemple avec trois cubemaps. En gros avec HDRshop on peut faire pareil avec n'importe quel panorama.
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Re: Démo en préparation...
« Reply #11 on: July 04, 2008, 04:01:55 PM »
À ouais, les GPU Gems, c'est des books qui ont étaient traduits en fr il me semble, enfin c'est tout en Cg la, un peu chiant, je connais pas se langage.

Et je n’ai pas le temps de regarder là, je me tape le c++, j'aimerais justement au final avoir les outils pour construire les shaders automatiquement. Enfin, je viens de voir qu'on peu foutre directement du Cg brut dans open GL.

shadow

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Re: Démo en préparation...
« Reply #12 on: July 04, 2008, 04:21:18 PM »
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enfin c'est tout en Cg la, un peu chiant, je connais pas se langage.
C'est pas si éloigné du GLSL que ça, en même temps... Il faut un temps d'adaptation dans les deux sens mais ce n'est pas insurmontable !

Pour tes shaders automatiques, tu es allé voir du côté de mental mill artist edition, fourni avec Fx Composer, et qui permet de créer des shaders en reliant des boîtes, sans vraiment coder ? Je l'avais évoqué rapidement sur mon site (http://www.shadows.fr/tutoriaux-3D/shaders-3d-temps-reel#softs ).
Je ne l'ai pas trop testé mais apparemment ça marche pas trop mal.

Sinon, tu peux aussi passer du Cg au GLSL dans Fx Composer, tu peux aussi l'exporter en HLSL si ça te fait plaisir.  :mrgreen:
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Re: Démo en préparation...
« Reply #13 on: July 04, 2008, 04:54:37 PM »
Le HLSL à l'avantage d'avoir une belle doc en fr chez Microsoft, mais sinon l'open GL pur, il n’y a rien de mieux, crosoft aurait pu s'abstenir de faire Direct daube :frown: on en avait pas besoin, OpenGL était déjà la et parfaitement au point, ils auraient mieux fait de faire un DirectGUI, ça m'aurait arranger :roll:

Mental Mil est cool à utiliser, mais au final, ça donne des shaders inexploitables si tu veux recoder à la mains, le code généré est une vraie usine à gaz, et rien que pour un petit shader qui se code en 2 ou 3 lignes, dans MM il te le fait en 20 lignes avec pleins de fonctions. (j'aime bien l'exemple avec la flotte en parallaxe fournis avec)

Enfin la, je veux pas utiliser de shader auto, mais j'aimerai en faire un moi-même en c++ dans Dem, mais pas avec des nodes, je veux que ça soit accessible à n'importe qui, donc plus un truc comme ça http://www.creativecow.net/articles/simpson_mark/waterdrop/reflection.jpg

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Re: Démo en préparation...
« Reply #14 on: September 11, 2008, 10:53:08 PM »
bon voila, je ne sais pas trop par où passer mais c'est un message pour shadow :

j'ai vu les images du temple du ciel sur le blog.

J'étais en chine en 2007 et j'ai pas mal bombardé avec mon appareil photo dans les temples de diverses régions, y compris ceux de pekin.
Pensant éventuellement à utiliser certaines prises de vue pour construire un jeu, j'ai essayé de prendre pas mal de cadrages décors ou textures.
Donc, dans l'esprit communautaire, si ça peut te servir, tu me donne une adresse et je te poste un cd avec tout ça ( je te ferais grace des photos de famille :-) )