Author Topic: Amélioration de la caméra en mode WALK / QUAKE_LIKE  (Read 3983 times)

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shadow

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Amélioration de la caméra en mode WALK / QUAKE_LIKE
« on: May 14, 2008, 04:39:54 PM »
La caméra en vue subjective ( WALK / QUAKE_LIKE ) c'est très utile pour les visites virtuelles, mais... Actuellement, le déplacement se limite au plan horizontal, ce serait bien de faire une "vraie" caméra de type FPS... Un peu comme ce qu'a commencé Steph3D en projet perso, en somme.  :transpi:

Le fait de l'intégrer au Demoniak de base permettrait potentiellement de mieux gérer tout ça, mais aussi et surtout je pense que ça pourrait attirer du monde, puisque ça permettrait facilement de faire des visites virtuelles, telles que celles du concours tdt3d. :mrgreen:

J'ai demandé à Steph s'il compte laisser son code être autorisé dans Demoniak (http://forum.steph3d.net/index.php/board,2.0.html), mais comme il risque de l'utiliser pour des projets commerciaux, il préfèrera peut-être éviter...
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JeGX

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Re: Amélioration de la caméra en mode WALK / QUAKE_LIKE
« Reply #1 on: May 15, 2008, 07:53:25 AM »
Vu que le travail de Steph3D est une lib LUA, je n'ai rien à faire de mon coté pour l'ajouter à Demoniak3D. C'est vrai qu'une vrai lib de gestion de camera serait cool en standard, mais j'avoue ne pas avoir le temps d'en coder une, sachant de plus que celle de Steph à l'air de fonctionner pas trop mal. Donc à lui de voir s'il veut rendre public sa lib ou pas. C'est aussi ça l'interet de Demoniak3D, de pouvoir coder toutes sortes de libs qui viennent compléter ou même compenser les manques de Demoniak3D.

shadow

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Re: Amélioration de la caméra en mode WALK / QUAKE_LIKE
« Reply #2 on: May 15, 2008, 08:49:41 AM »
Je n'ai plus qu'à voir la réponse de Steph en croisant les doigts, donc !  ;)
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Re: Amélioration de la caméra en mode WALK / QUAKE_LIKE
« Reply #3 on: September 03, 2008, 09:18:11 AM »
Suite à la démo que j'ai faite pour le concours TDT3D, j'ai eu quelques soucis :

  • Le fait de pouvoir dire si un objet bloque ou non la caméra est pas mal du tout, mais le fait que ce soit fait sur un volume englobant pose problème :
    • en cas de bâtiment rond comme le mien, les "coins" de la boîte dépassent pas mal de l'objet
    • assez difficilement utilisable sur un modèle dans lequel la caméra doit pouvoir "rentrer" comme une maison.
  • Quand on rencontre un objet bloquant, la caméra s'arrête net, contrairement à ce qui se fait souvent (la caméra "glisse" sur un mur, par exemple).

Pour le second point, ça devrait pouvoir se faire sans trop de soucis : au lieu d'arrêter la caméra, on pourrait lui attribuer une direction de déplacement tangente au polygone considéré. A l'occasion je testerai ça en LUA.

Pour le premier point, pourvoir faire le test sur l'objet lui-même et non un volume englobant serait assez utile...
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Steph3D

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Re: Amélioration de la caméra en mode WALK / QUAKE_LIKE
« Reply #4 on: September 03, 2008, 10:06:15 AM »
Pour le premier point, pourvoir faire le test sur l'objet lui-même et non un volume englobant serait assez utile...

Ben tu peu, suffit d'utiliser le lancé de rayon, mais faut faire gaffe, aux perfs et pas trop en abuser.

Si un jour j'ai plus de temps et les moyens, j'ajouterais bien un vrai script de caméra complet, de préférence en C++ si possible.
Mais pour le moment je suis sur d'autres recherches, et il y a tellement à faire...  :transpi2:

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Re: Amélioration de la caméra en mode WALK / QUAKE_LIKE
« Reply #5 on: September 03, 2008, 11:00:56 AM »
Quote
Ben tu peu, suffit d'utiliser le lancé de rayon, mais faut faire gaffe, aux perfs et pas trop en abuser.
Je suppose que si c'est fait en interne, directement dans le code de Dem, ce sera plus efficace qu'avec un script LUA ? (tiens d'ailleurs au niveau différence de perfos, entre une fonction LUA et une fonction en c++ dans dem, ça donne quoi? )

En fait je pense qu'une "vraie" caméra première personne pourrait vraiment apporter beaucoup à Demoniak, donc éventuellement je veux bien aider là-dessus... :medite:
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Steph3D

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Re: Amélioration de la caméra en mode WALK / QUAKE_LIKE
« Reply #6 on: September 03, 2008, 12:25:56 PM »
Ben je pense que le LUA se démerde pas trop mal, sauf si tu veux faire crysis avec, vu que ça appelle quand même déjà une majorité de fonctions C++ pour les gros calcul 3D. Mais je vois surtout l'ajout de fonctions en C++ pour des raisons pratiques, que de réelles performances, même s'il y en aura forcement. Car c'est mieux d'avoir de belles fonctions de comportement tout propre au coeur du programme, que de jouer avec des scripts LUA de 3km de long à copier-coller dans nos scènes.

Apres tu sais, c'est pas si simple, on peu pas trop dir, hop ! je fais une camera FPS toute cuite et j'ai juste à la foutre dans n'importe quel décor, ça roule. Car vue comme ça, tous simple, il faudrait prendre en compte tous les poly du décor, alors je te raconte pas comment ça moulinerait sur une grosse scène.

Tiens faudrait aussi que je regarde un de ces quatres une démo de C4D en version archi, ils ont mis une camera interactif pour la visite des bâtiments, et je suis curieux de voir comment ils on gérer l'outil à mettre en place.