Niveau :
débutantDifficulté :
facileVous devez avoir préalablement copié le fichier WakExporter.dle dans le répertoire plugins de 3ds.
Considérant que cela est fait, je vais vous expliquer quelque règles de base à prendre en compte avant tout export

, notez que certain pays ont leur propre jeu de caractères, et qu’il est judicieux si vous avez un projet commercial ou non que celui-ci soit visible dans le monde entier, c’est ainsi que votre model nommé <Ma super scène par N@€> aura peut de chance de fonctionné sur une machine utilisant un autre jeu de caractères.
Utilisez donc des noms sans accents ni espaces, théoriquement demoniak devrais refuser le chargement, en tout cas si vous avez une erreur de chargement, vérifiez ce point, il y a de grande chance que ca vienne de la.
Voyons maintenant comment est structuré un fichier XML exporté avec WAK.
<model name="pin" num_sub_meshes="3" num_materials="3" >
<material name="branche" index="0" opacity="1.000000" >
<texture filename="pin_e.jpg" texture_unit="0" />
</material>
<material name="sol" index="1" opacity="1.000000" >
<texture filename="ombrelr.jpg" texture_unit="1" />
</material>
<material name="feuilles" index="2" opacity="1.000000" >
<texture filename="pinb.jpg" texture_unit="1" />
</material>
<mesh name="tronc" num_vertices="1758" num_faces="586" index="0" parent_index="-1" >
<f i="0" a="0" b="1" c="2" matidx="0" />Ceci n’est que le début du code, j’ai volontairement supprimé quelque ligne pour plus de clarté ne soyez donc pas surpris si vous avez plus de lignes. On peut déjà noter le nom du model qui est ni plus ni moins le nom entrée lors de l’exportation ici « pin » « attention PIN et pin ne sont pas la même chose », vient ensuite le nom de chaque matériaux composant ma scène « branche, sol, feuilles » et commence la définition du premier <mesh> nommé « tronc » qui constitue le nom de mon model du tronc d’un arbre dans 3ds max.
Comme pour le nom du fichier d’exportation, veillez a ce qu’il n’y ni accent ni espaces de nom, utilisé de préférence des noms simple et non utilisé, car si votre fichier fonctionne bien sous demoniak cela ne signifie pas qu’il ne subira aucune modification, vous pouvez a tout moment êtres amenez a ajouté des shader’s

.
Mais avant d’ajouté des effets a votre scène demoniak vous devez vous débarrasser de quelque vielle habitude,en effet si dans 3D studio max une scène est l’ensemble de votre fichier et de vos modèles, dans demoniak vous l’appeler avec la balise model comme par exemple.
<model name="monpin" filename="data/model/pin.XML" load_texture="TRUE" render="TRUE" >On donne un nom a la balise model ici « monpin » puis viens le répertoire ou ce trouve mon model exporté pin.XML, et enfin quelque paramètre de rendu.
Si la scene est affiché en entier dans demoniak cela ne signifie pas que vous n’ayez pas accès a chaque model constituant votre scène dans max

, vous pouvez apporté tout les modifications souhaité avec la balise <mesh> voici un exemple.
<mesh name="tronc" shape_type="MODEL_SUB_MESH" parent_name="monpin" render="TRUE" >Ici j’appelle le model tronc de ma scene 3d exporté qui est attaché a mon model « monpin ».
Demoniak appel donc un model, une scène constitué de sous mailles ou sub_mesh.
Voici une petite image pour schématiser plus concrètement.

On a donc le model en rouge qui est appeler avec la balise <model> et on peut appeler chaque sous maille avec la balise <mesh> dans notre exemple j’appellerais donc le sub_mesh 1 qui a pour nom « tronc » et pour nom de material « branche ».
A noter qu’il est possible d’exporté qu’un model de la scène 3D max en sélectionnant export sélection plutôt que sélection, vous devez alors avoir sélectionné un model préalablement. Voici donc tout l’intérêt de bien renommé vos modèles et matériaux dans 3ds max, voici un petit exemple en image pour ceux qui débutent sous max, "ici pour les modeles et la pour la texture.

Si votre texture comporte de l’opacité pensez a la renommé aussi, je vous rappelle pour information qu’une image aux dimensions de la puissance de 2 ou POT (Power Of Two) en anglais. sont optimiser pour les cartes graphiques, si dans vos teste vous constatez que d’autre format fonctionne aussi c’est qu’il y a eu un redimensionnement lors du chargement, en d’autre terme il ce peut que certaine texture ne correspondent pas à l’application UVW que vous auriez pu faire dans 3DS max.
Une liste non exhaustif des démentions les plus utilisé.
Voila ce premier tuto s’achève ici, si toutefois un passage vous semble pas claire, ou comporte des erreurs merci de me le signaler afin que je puisse en apporté les corrections.