En fait tu t'attaques maintenant au skinning. Je pense que la seconde théorie est la plus proche de ce qui se fait en pratique, à savoir le calcul du poids d'un bone par rapport à un vertex. Et c'est exactement un calcul de distance entre un segment et un point.
Je ne me suis pas encore attaqué directement au problème mais d'après un des books qui trainent dans le cache L2 de mon desk, une façon de calculer le poids associé à un vertex est :
weight = k / pow(distance, n);
où k et n valenmt respectivement 1 et 4 pour une animation de personnage.
Le principe ensuite est de parcourir tous les bones et pour chaque bone de parcourir tous les vertices et de stacker les transformations. Le poids agit comme un facteur de scaling dans le resultat final.
Pour accélérer les calculs, si le poids est inférieur à un certain seuil, tu peux laisser tomber le bone courant et passer au suivant.
A mon avis il ne manque pas grand chose pour avoir une anim de perso complete
