Author Topic: [Probleme réglé] Environement Light Map  (Read 7035 times)

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Steph3D

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[Probleme réglé] Environement Light Map
« on: February 12, 2008, 05:53:12 AM »
C'est une sorte de map d'environnement dans la luminance, assez proche de la technique de l'environnement map pour simuler le chrome.

C'est simple à mettre en place dans une scène, il suffit de faire un rendu d'une sphère.
Le résulta est plutôt efficace, avec juste pour inconvégniant d'avoir un éclairage invariable toujours face à la camera, mais très pratique pour une présentation rapide d'objet.

Cela marche très bien en temps réel dans Hexagon et ZBrush.



 
« Last Edit: February 25, 2008, 06:19:09 PM by Steph3D »

JeGX

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Re: Environement Light Map
« Reply #1 on: February 12, 2008, 10:02:41 AM »

Steph3D

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Re: Environement Light Map
« Reply #2 on: February 12, 2008, 10:17:09 AM »
Ouais, mais j'en suis pas encor la ;) faut déjà que je digère le lua  :transpi:

Pis la c'est des environ map classique, suis pas sur que les calculs son exactement les même, si ça donne pas un effet métallique indésirable. A tester...

Steph3D

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Re: Environement Light Map
« Reply #3 on: February 20, 2008, 04:34:41 PM »
L'environnement map ne fonctionne pas tout à fait pour simuler une matière éclairée à la ZB, car quand tu tournes, on voit un léger étirement qui glisse sur la forme qui donne une sensation d'effet métallique. Peut être en ajoutant un lissage, ça pourrait réduire l'effet ? je sais pas...

shadow

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Re: Environement Light Map
« Reply #4 on: February 20, 2008, 09:56:51 PM »
Quote
on voit un léger étirement qui glisse sur la forme qui donne une sensation d'effet métallique.
Une capture ou une petite vidéo, peut-être ?
3D, photos panoramiques : http://www.shadows.fr

Steph3D

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Re: Environement Light Map
« Reply #5 on: February 20, 2008, 11:11:36 PM »
Sur une capture, si ça bouge pas, on remarque rien

Il suffit de prendre la scene du tut http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_texturing_p04.php

Et de mettre un copie d'une texture de Zbrush ( les ronds )

Steph3D

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Re: Environement Light Map
« Reply #6 on: February 21, 2008, 01:30:11 AM »
J'y pense, c'est peut-être juste des effets parasites dû à la compression des maps ?  :gratgrat:

Sinon c'est tres proche de ZB, mouarf ! les MatCap super révolutionnaires de la mort qui tue implémentés dans ZB3, ne sont rien d'autres que de bête environnement map 2D réglée d'une certaines façon  :lol: mais je m'en douté depuis longtemps, c'est pas une surprise ;)

Mais je sens déjà qu'avec Dem, on ferra beaucoup mieux  :kimouss:

Steph3D

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Re: Environement Light Map
« Reply #7 on: February 25, 2008, 06:18:40 PM »
[Probleme réglé]

Rien à développer directement, ça se règle très bien en programmant un fragment shader en bidouillant le principe de l'environnement map 2D spherique




JeGX

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Re: [Probleme réglé] Environement Light Map
« Reply #8 on: February 25, 2008, 07:55:31 PM »
Impressionnant le rendu. Envoi moi ta demo avec une petite explication en francais (but de la demo et technique utilisée), et je j'ajoute dans la section des Demos du site.

shadow

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Re: [Probleme réglé] Environement Light Map
« Reply #9 on: February 25, 2008, 08:32:43 PM »
Eventuellement, si Steph est d'accord, on pourrait peut-être mettre aussi le shader à part (sans la démo) sur le site, avec qqes commentaires dans le code, et commencer une petite banque de shaders ?
3D, photos panoramiques : http://www.shadows.fr

JeGX

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Re: [Probleme réglé] Environement Light Map
« Reply #10 on: February 25, 2008, 08:57:00 PM »
ah oui cette fameuse banque de shaders. Oui il faut la faire. Je dois juste réorganiser un peu le site (voir http://www.ozone3d.net/smf/index.php/topic,1286.0.html  pour y ajouter des commentaires ) sinon la shader DB risque d'etre perdue  :mrgreen: 

Steph3D

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Re: [Probleme réglé] Environement Light Map
« Reply #11 on: February 25, 2008, 09:57:04 PM »
Les demos plus tard, car l'objet n'est pas de moi, de plus on peu faire plus impressionnant en utilisant plusieurs couches. Puis je n’ai pas encor utilisé la technique du cubique maping pour aller encor plus loin (je vais tenté de m'inspirer des codes de rendermonkey, sont cool, enfin si je m'en sors :oops:)

Je préparerais des démos plus tard avec mes propres créa, j'avancerais bien mieux et avec de bien meilleurs résultats que jusqu'a maintenant quand je saurais bien coder moi-même ( enfin si c'est possible :roll: ), et donc bien régler le coté artistique dans le code, c'est libérateur !

Le problème la, c'est quant tapants dans le code, j'ai absolument pas le temps de faire des textures et de la mod moi-même, donc je fais de la recupe par si par la en mode turbo, ou de la mod de noob en 5 minutes, c'est très frustrant, mais l'heure tourne très vite quant on code :(

Et franchement, mes énormes lacunes en anglais ne m'aident en rien à avancer vite sur les shaders, deja que les math c'est pas trop top n'on plus chez moi, s'il y a un volontaire pour me traduire l'orange book, je suis mega preneur  :transpi:

En tout cas, même si je comprends pas toujours complètement les bouts de codes que j'utilise (tans que je sais le résulta de l'algo, qu'importe la fabrication de l'outil) Ce que j'ai survolé des pixels shaders et vraiment très impressionnants, je me douté pas du telle puissance dans nos Cg, et on devrait déjà pouvoir faire des rendu à la UT et à la Gears of War, et maintenant j'ai ma p'tite idée comment il on fait pour les effets de pluies et tout, je...  :bave: :bave: en plus, comme je vois qu'avec LUA on peu vraiment prog des jeux avancé, je...  :bave: :bave: :bave: mais le temps que ça me prend pour des prunes, je...  :'( :'( :'( :'(

M'enfin, les pixels shader ne devrait pas resté entre les seules mains des programmeurs  :RED: c'est comme donner de la confiture aux cochons  :saut: c'est artistiquement bien trop puissant !  :copain:


M'empêche, le problème doit venir de la, c'est trop inaccessible aux infographistes, du coup, ils ne sont pas souvent exploités à leurs pleins potentiels, les mecs préféreront la simplicité en exploitant le plus souvent des techniques classiques, en gros, les textures de base et les effets classiques préprogrammés tout cuit, sinon je vois pas pourquoi ils ne sont pas souvent exploiter ? car déjà mélangé plusieurs textures ne semblent pas ralentir ma vielle 7800, et cela me permet en bricolant de palier facilement aux effets de textures flous, avec deux ou 3 textures, je peu mixer pleins de variantes sans remplir la ram, etc... je parle même pas des textures animables qui semblent pas poser de problème à la Cg. je suis pensif la... :D à voir sur une scene complete, si ça rame...   :confused:

JeGX

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Re: [Probleme réglé] Environement Light Map
« Reply #12 on: February 26, 2008, 08:09:47 AM »
car déjà mélangé plusieurs textures ne semblent pas ralentir ma vielle 7800, et cela me permet en bricolant de palier facilement aux effets de textures flous, avec deux ou 3 textures, je peu mixer pleins de variantes sans remplir la ram, etc... je parle même pas des textures animables qui semblent pas poser de problème à la Cg. je suis pensif la... :D à voir sur une scene complete, si ça rame...   :confused:
Juste pour ta culture, sache que tu peux mélanger jusqu'à 16 textures différentes sur ta bonne vieille 7800 au niveau du pixel shader. Sur une GeForce 8, ce nombre passe à 32!
Mais je crois que Demoniak3D est bridé à 8 textures max, je vais revoir ce petit détail. Enfin si tu utilises 8 textures différentes dans un pixel shader c'est déjà bien.

Steph3D

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Re: [Probleme réglé] Environement Light Map
« Reply #13 on: February 26, 2008, 09:36:25 AM »
Ouis, mais si je mix plusieurs couleurs de textures avec masque et tous  sur le meme canal , ex >> gl_MultiTexCoord0   ça compte comme une seule couche non ?  :gratgrat: dans ce cas, c'est presque ilimité  :mrgreen:

JeGX

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Re: [Probleme réglé] Environement Light Map
« Reply #14 on: February 26, 2008, 10:02:53 AM »
Aucune resource n'est illimitée surtout sur une carte graphique. Au niveau pixel shader, une texture est un sampler2D. Donc tu peux déclarer jusqu'à 8 sampler2D pour le Demoniak3D actuel.