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Desert Island
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Topic: Desert Island (Read 6647 times)
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JeGX
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Desert Island
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on:
January 30, 2008, 11:50:54 PM »
Voila une des prochaines demos qui sortira. Bon je ne suis pas vraiment satisfait de mon rendu de flotte mais j'ai déjà passé pas mal de temps à tweaker les différents paramètres de rendu donc je pense que je vais arrêter là pour l'eau. Un jour je m'attaquerais à un rendu de flotte plus réaliste avec réflection/refraction car le rendu actuel ne tient pas compte de la réfraction.
Deux ou trois bricoles à ajouter et la demo sera dispo.
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shadow
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Re: Desert Island
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Reply #1 on:
January 31, 2008, 12:02:14 PM »
Petite critique : L'horizon me semble un peu trop bleu... En général ça tire plus vers le clair (blanc, rosé, gris..)
Le rendu de l'eau à l'air plutôt (très) bon, je testerai aussi ce que ça donne sous la surface.
Je n'arrive pas à voir le framerate, la démo tourne bien ?
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JeGX
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Re: Desert Island
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Reply #2 on:
January 31, 2008, 12:19:05 PM »
C'est la skybox qui fixe la couleur de l'horzon. J'ai rien d'autre sous la main. De plus il y a une contrainte de posotion du soleil dans la skybox car les calculs d'ombres ont été faits pour une position précise du soleil. Donc pas évident de changer de skybox.
Il n'y a rien à voir sous la surface car ya pas de modélisation.
Sinon oui ca tourne super bien car finalement la scène est assez légère.
Une fois qu'elle sera finie, tu pourras t'amuser pendant des heures pour améliorer le rendu de la surface d'eau
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JeGX
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Re: Desert Island
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Reply #3 on:
January 31, 2008, 12:32:19 PM »
non en fait je dis n'importe quoi, on peut simplement refaire une skybox plus adaptée avec un beau ciel bleu, et ajouter ensuite dans la code un soleil sous forme d'un quad texturé et billboardé.
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shadow
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Re: Desert Island
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Reply #4 on:
January 31, 2008, 02:52:34 PM »
Quote
Il n'y a rien à voir sous la surface car ya pas de modélisation.
C'est ce que j'avais vu par transparence, mais je pensais surtout à d'éventuels effets : caustiques si on regarde le fond (ça semble être le cas), déformations si on regarde vers la surface ?
Quote
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Re: Desert Island
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Reply #5 on:
February 01, 2008, 05:17:22 PM »
Je suis en train d'ajouter un petit system de lens falre à Demoniak3D:
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JeGX
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Re: Desert Island
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Reply #6 on:
February 02, 2008, 03:25:27 PM »
Les lens flares sont maintenant operationnels avec une scène comportant des modèles 3d:
Je vais poster sur le blog demoniak3d une petite demo simple sur les lens flares.
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shadow
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Re: Desert Island
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Reply #7 on:
February 03, 2008, 01:08:44 AM »
Il se passe quoi si la source de lumière est derrière un objet ? Le lens flare est supprimé, j'imagine ?
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Re: Desert Island
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Reply #8 on:
February 03, 2008, 11:53:31 AM »
Réponse:
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Re: Desert Island
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Reply #9 on:
February 04, 2008, 02:21:35 PM »
Y'a même de l'herbe et tout...
L'herbe est animée (comme dans les codes samples 83-84 ) ?
J'ai hâte de pouvoir jouer avec tout ça, ça a l'air vraiment réussi !
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Re: Desert Island
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Reply #10 on:
February 04, 2008, 05:55:27 PM »
non malheureusement l'herbe n'est pas animée (car au niveau code c'est qu'une soupe de polygones donc pas évident de savoir quel vertex appartient au haut ou au bas d'un brin d'herbe). Ca serait une des améliorations à apporter à cette demo.
La demo est finie. Je la release ce soir ou demain.
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Steph3D
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Re: Desert Island
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Reply #11 on:
February 04, 2008, 10:04:43 PM »
IL faudrait un outil qui met automatiquement à chaque herbe séparée sont tripode à - 100% sur Y calculer sur sont bounding box, puis après faire une boucle sur le groupe avec une p'tite oscillation sinusoïdale sur x ou z + decalage, je pense que cela peu donner quelque chose de correct, non ?
Faut que j'expérimente un de c 4, en même temps faut que je teste les sprites et bidule du genre, alors p'tet aussi un placement aléatoitre avec le lancé de rayon sur le sol, ça peut etre marrant aussi
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JeGX
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Re: Desert Island
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Reply #12 on:
February 05, 2008, 10:55:36 AM »
Ok la demo est releasée:
http://www.ozone3d.net/smf/index.php/topic,1202.0.html
En fait le gros problème du rendu d'herbe est que tu ne peux pas gérer les brins d'herbe comme des objets séparés à cause des problèmes de performance. Donc tous les polygones représentants tous les brins sont rendus en même temps. Du coup la seule façon rapide d'animer les brins et d'utiliser un vertex shader. Et là il faut résussir à différencier les vertices du haut de ceux du bas. Dans les
codes samples 83 et 84
cette différence était simple: un vertex est en bas si sa coordonnée y vaut zéro. Pour cette demo, la technique aurait été de placer aléatoirement les quads tous à la meme hauteur et ensuite d'utiliser une heightmap du sol de l'ile pour modifier la hauteur des quads. Un courageux peu toujours s'attaquer à cette modification...
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John Difool
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Re: Desert Island
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Reply #13 on:
February 15, 2008, 02:21:47 PM »
Si quelqu'un a le courage de ce lancer dans ce code, sa fera des heureux
, moi le premier! J'ai le même pb de placement d'herbe avec un vb_quad sur un terrain vallonné
.
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Venez visiter mon site ==>
http://www.kokon3d.fr
Je suis hébergé chez 1&1!!! la classe!!!
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shadow
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Capo Regime
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Re: Desert Island
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Reply #14 on:
February 16, 2008, 07:49:33 PM »
Il me semble que Steph a un projet qui répond à ça... Cf la rubrique sur les feature requests (je crois).
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