Pareil pour moi, je viens d'installer rendermonkey que je trouve vraiment très bien (celui de nvidia ne semble pas coder directement en glsl )
J'ai codé une semaine avec notepade ++ et démoniak, ben c'est chiant quand même pour apprendre. Faut préparer et bidouiller à chaque fois la scène pour chaque essai, c'est long ! Quand j'expérimente pour apprendre, je fais pas mal d'erreur qui fait cracher démoniak, a chaque je modifie, sauvegarde et relance démoniak, et puis si je veux ajouter des textures, c'est pas des plus ergonomique, ou pour mettre des variables dans LUA pour piloter le shades, etc... La, avec rendermonkey, je fais ça très rapidement, j'ai plus qu'a me soucier que du code GLSL, c'est très simple et rapide d'ajouter une variable virtuelle pour piloter le shader, poser une nouvelle texture dans la pile, ou échanger les objets en 2 clicks de souris. Je peu coder dans un éditeur ergonomique et très lisible, et compilé mes expérimentations sans avoir peur de tous craché, et je n'ai plus besoin non plus de jongler dans mes dossiers Windows avec pleins de scènes XML de test à ne plus savoir ou mettre la tete. En plus, RenderMonkey permet aussi de ranger très facilement plusieurs shaders dans la même scène, tres bien pour faire des couper-coller pour expérimenter des variantes, etc...
Pour apprendre, expérimenter et classer proprement nos shaders, et donc gagner un temps fou, rendermonkey est vraiment très utile.
Sinon, en plus simple, il y a aussi Shader Designer sur le site d'OpenGL, mais c'est pas un exemple de stabilité avec des runtimes java, j'aime pas le java, car les applis sont souvent instables et lourds. Faudrait foutre ça en l’aire, et que tout le monde programme en LUA un jour.
J'ai aussi testé mental mil, c'est énorme se truc sans avoir besoin de coder, mais à l'export, le code des shaders sont vraiment une grosse usine à gaz, presque inexpoitble à la main. Il est du style à créer une 10e de fonctions pour un truc qui se code en 2 lignes.