Hello shadow!
avec un pseudo comme le tien, tu ne devrais pas avoir de problème avec l'ombrage

Non plus sérieusement, pour une première scene avec Hyperion c'est bien. Le résultat visuel est en effet pas terrible
mais c'est normal. Hyperion n'est pas un soft click-bouton. C'est plus un ensemble de fonctions bas niveau (moteur 3D scriptable) qui demande
un peu de maitrise et d'entrainement. Cela veut dire que tu est obligé de comprendre ce que tu fais, ce que tu manipules.
La demo Merry Christmas de Satyr est un exemple de ce que l'on obtient avec de l'entrainement. Le truc à savoir c'est que les principes de
base et les concepts utilisés dans Hyperion sont les principes de la 3D temps réel que l'on retrouve dans n'importe quel moteur 3D.
Finalement ce qui différencie Hyperion d'un moteur 3D classique, c'est que tu n'as pas besoin de compilateur C++ pour coder une petite scene.
Tout se fait avec des langages très simples comme le XML ou LUA.
Donc voilà pour l'intro à Hyperion. Maintenant on va regarder les premiers problèmes.
-les ombres portées produisent des artefacts sur le bonhomme de neige.
Regarde ce tuto:
http://www.ozone3d.net/tutorials/stencil_shadow_volumes.php?lang=1Il va t'aider à comprendre ce que sont les ombres volumiques et comment faire les réglages pour diminuer les artefacts.
-le vertex shading est affreux sur le chalet.
Comme avec n'importe quel moteur 3D, même celui de Crysis, quand tu utilises les fonctions fixes du pipeline 3D pour effectuer l'éclairage sur un modèle
avec un faible nombre de polygones, tu obtiens ce résultat. Il y a plusieurs façons d'améliorer le rendu:
1 - toujours en utilisant le pipeline 3D fixe, il te suffit d'augmenter sensiblement le nombre de polygones de ton chalet. Et ensuite avec un peu de réglage
sur les composantes ambiente, diffuse et speculaire de la lumière et des matériaux, tu auras un résultat assez correct.
2 - utiliser le pipeline programmable. Cela veut dire utiliser les vertex/pixel shaders pour le rendu. Dans ce cas tu n'as pas besoin d'un modèle high-polys.
Le modèle que tu as est parfait. Récupère un shader de phong par exemple et applique le aux matériaux qui constituent ton chalet. Bidouille ensuite
les paramètres materiau/lumière et là tu auras un beau résultat. Voir ce tut pour le shader de phong:
http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_lighting_phong.php Pour les autres améliorations on verra ça par la suite.
Par contre pour le pb de l'AOGen peux-tu m'envoyer ton modèle pour que je teste ?
Et ne te décourage pas, tu as fait le plus dur, c'est à dire un codage manule d'une scène 3D temps réel.

Le reste c'est que de la compréhension