Pour tout bug-report ou feedback, envoyez un mail à feedback [AT] ozone3d [DOT] net et ajoutez "[DEMO FEEDBACK]" au sujet.
Configuration recommandée:
Système d'Exploitation: Windows XP SP1 ou SP2
Processeur: Pentium III ou AMD Athlon et supérieur - 800 MHz et supérieur
Mémoire: 256M RAM et supérieur
Carte Graphique: ATI Radeon 9700 et supérieur (avec les derniers pilotes Catalyst) ou GeForce FX 5200 et supérieur (avec les derniers pilotes Forceware)
Résolution: 1280x1024 - 32 bits/pixel
Description
Cette démo montre comment implémenter avec Demoniak3D
l'effet de dispersion de la lumière aussi connu sous le nom d'aberration chromatique.
Cette démo est adaptée de l'exemple Refractive Dispersion puisée dans le
[SDK de nVidia].
La démo utilise un shader GLSL qui effectue les tâches suivantes:
dispersion de la lumière en fonction des indices de réfraction (IoR)
reflection de la lumière. Le code de reflection provient du tutoriel suivant: Cube Environment Mapping
réfraction de la lumière. Le code de réfraction est basé sur le document suivant: Fresnel Reflection
variation des zones de transparences à l'aide d'une gloss map (démo du tore). Le code de gestion de la gloss map provient du tutoriel suivant: Gloss Maps
Utilisation:
Cette démo nécessite une carte graphique supportant l'OpenGL 1.5.
Dézippez l'archive et lancez START_DEMO_Licorne_Unicorn.bat or START_DEMO_Torus.bat. C'est tout!
Les codes sources des démos sont dans les fichiers suivants: DEMO_Chromatic_Aberration_Licorne.xml et DEMO_Chromatic_Aberration_Torus.xml.