Archive for the ‘post processing’ tag
[English]Depth of Field[/English][French]Depth of Field[/French]
[English]
I played with Depth Of Field (DoF) these last days in the upcoming Demoniak3D but I’m not very satisfied because I still have some problem to control the focus (the non blurred part of the field of view). Depth of field is done in a post processing step and uses the scene color and depth maps as only inputs (no multiple render targets). Here is a first preview:

I will continue my experimentations up to get a functional DoF and will add the support of MRT (multiple render targets) in the post processing effects (MRT will allow me to explore another cool effect: SSAO…).
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[French]
Ces derniers jours j’ai fait quelques tests de Depth Of Field (DoF ou Profondeur de Champ) avec le nouveau Demoniak3D mais je ne suis pas satisfait du resultat car j’ai encore quelques petits soucis pour controler le focus (la zone du champ de vision qui est nette). Le Depth of field est fait dans une étape de post processing et utilise comme seules entrées la texture de couleur de la scene (scene map) et celle de la profondeur (depth map). Cet algo n’utilise pas les MRT (multiple render targets). Voilà un petit aperçu:

Je vais continuer mes expérimentations jusqu’à obtenir un DoF opérationnel et ajouter la gestion des MRT (les MRT me permettront d’explorer un autre effet bien sympa: le SSAO…).
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[English]Gamma Correction[/English][French]Correction Gamma[/French]
[English]
I’ve coded today a small gamma correction filter in Smode. I’ll talk about gamma correction a little bit more very soon with a Demoniak3D demo. Here is the result on a simple scene: a teapot lit with a Phong shader.
The following image shows the rendering of the scene done in the usual manner, I mean without gamma correction:

and now the same scene gamma-corrected (factor 2.2):

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[French]
Je suis amusé aujourd’hui à coder un petit filtre de correction gamma dans Smode. Je parlerai de la correction gamma un peu plus en détail très prochainement avec une petite demo Demoniak3D. Mais en attendant voilà le résultat sur une scène simple: une teapot éclairée avec un shader de Phong.
L’image suivante montre le rendu de la scène faite de manière classique c’est à dire sans correction gamma:

et voici le rendu avec la correction gamma (facteur gamma de 2.2):

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