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Depth of Field

Ces derniers jours j’ai fait quelques tests de Depth Of Field (DoF ou Profondeur de Champ) avec le nouveau Demoniak3D mais je ne suis pas satisfait du resultat car j’ai encore quelques petits soucis pour controler le focus (la zone du champ de vision qui est nette). Le Depth of field est fait dans une étape de post processing et utilise comme seules entrées la texture de couleur de la scene (scene map) et celle de la profondeur (depth map). Cet algo n’utilise pas les MRT (multiple render targets). Voilà un petit aperçu:


Je vais continuer mes expérimentations jusqu’à obtenir un DoF opérationnel et ajouter la gestion des MRT (les MRT me permettront d’explorer un autre effet bien sympa: le SSAO…).


Gamma Correction

I’ve coded today a small gamma correction filter in Smode. I’ll talk about gamma correction a little bit more very soon with a Demoniak3D demo. Here is the result on a simple scene: a teapot lit with a Phong shader.

The following image shows the rendering of the scene done in the usual manner, I mean without gamma correction:

and now the same scene gamma-corrected (factor 2.2):