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Welcome dans ce blog infâme, un des endroits du web ou je poste les choses que je ne poste pas ailleurs (i.e: Geeks3D...) et où je teste les thèmes WP que je trouve sympa.

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Archive for the ‘3D’ Category

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3DMark Vantage is the new industry standard PC gaming performance benchmark from Futuremark, newly designed for Windows Vista and DirectX10. It includes two new graphics tests, two new CPU tests, several new feature tests, and support for the latest hardware. 3DMark Vantage is based on a completely new rendering engine, developed specifically to take full advantage of DirectX10, the new graphics API from Microsoft.

This new benchmar is available in 4 versions:
- Trial: free
- Basic: $6.95
- Advanced: $19.95
- Professional: $495

The free version is downloadable BUT it’s very limited since only one launch is allowed with standard settings. I guess we should find soon the Basic version (or Advanced) as part of the bundle of some graphics cards…

Here is a little compilation of links to help you to start with 3DMark Vantage:



- 3DMark Vantage @ Futurmark

- 3DMark Vantage Whitepaper
- 3DMark Vantage Testing Guidelines

Download:
- 3DMark Vantage @ Guru3D
- 3DMark Vantage @ MajorGeeks
- 3DMark Vantage @ Revioo

Graphics Drivers
- NVIDIA Forceware 175.12 Vista 32
- NVIDIA Forceware 175.12 Vista 64
- ATI Catalyst 3DMark Vantage Hotfix Released for Radeon 2k/3k

Misc:
- 3DMark Vantage, new torture for your gaming setup @ expreview.com
- Futuremark 3DMark Vantage Review @ Overclockers Club
- Futuremark 3DMark Vantage – The Gamers New Benchmark @ Legit Reviews
- 3DMark Vantage Overview and Performance @ FiringSquad
- Futuremark 3DMark Vantage @ AnandTech
- 3DMark Vantage quick user guide @ Guru3D
- 3DMark Vantage formal version screenshots @ hardspell
- 3DMark Vantage Presentation @ accelenation
- 3DMark Vantage est enfin là @ pcinpact


GPU Test


PhysX Test

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Tested Version: 1.02

GLC_Player is an OBJ {Alias|Wavefront} object viewer. OBJ is the ascii standard file format to describe 3d objects. This format is very simple and do not force to follow a strict file structure. But this liberty has a price: the parsing is, in some case, quite difficult. And I must confess that GLC_Player does the job rather well.

GLC_Player offers a Virtual Trackball camera, which is very handy to handle the object and examine it under all possible angles. GLC_Player is delivered with some samples of OBJ files but for the infamous lab it’s out the question to use GLC_Player loadable certified objects!

So I jumped on that page and I downloaded the Ferrari F40 model. This model is provided in MAX format. This format is conveniant for my tests because I can convert it using MAX OB exporter.

For the test I also used HyperView3D in order to compare the way both tools load OBJ files.

- Ferrari F40 and GLC_Player:

- Ferrari F40 and HyperView3D:

The strange tasks in the hood come from the normals exported by MAX that are not correct at these places. Let’s forget this detail. We can see that GLC_Player has had a little problem to load some textures (the Ferrari logo on the hood) and does not take into account transparent materials (windshield and headlights).

The other thing that can prevent a detailed analyze of the 3d models is the way the meshes are managed. GLC_Player loads the OBJ file into a big and unique mesh even though the model has 36 distinct meshes.

Conclusion: if you need a tool to quickly view OBJ files, GLC_Player is that tool. What’s more GLC_Player is available for Windows and Linux. From now on, it lies in my graphics toolbox next to HyperView3D. But if you need a more accurate analysis of a 3d model in order to exploit it in a real time 3d application (Demoniak3D?) GLC_Player is not adapted yet.

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Dryad is a tree gnenrator. It’s an OpenGL application and is available for Windows and MacOS X. Dryad allows to select a tree from a space called “the space of all trees” (in the right side of the app). The tree is created by interpolation between all trees that lie near the mouse. Pay attention because Dryad is very memory-consuming and 2 Gb of ram is recommended.

Once you have select your tree, a click on the gearing icon displays the tree parameters. You can customize everything: trunk, leaves, branches.

On the following image, I reduced the number of leaves and slightly incurved the upper branches.

My adjustments end up to :

Dryad exports your creation in an OBJ file. The one of the previous image is a huge 62Mb OBJ file, ouch! The OBJ file is properly generated and comes with its materials file. 62Mb is too big, and after a few adjustments, I get a 2Mb OBJ file with approximately 24000 faces. Okay now let’s load it in HyperView3D:

Now the problem now is that Y and Z coordinates are reversed. But HyperView3D has a little function to solve this problem: the swap of Y and Z coordinates. Because we encouter this problem time to time, this little function is useful…

For those who want to play with that OBJ file, you can grab it here: Dryad_Tree.zip.

Conclusion: Dryad is a handy utility for trees generation but requires a powerful computer. The OBJ export makes it possible to exploit the trees in all 3D applications that can load this standard format (like Demoniak3D for instance!).

La version 1.5.0 de Celestia est disponible. Au menu des nouveautés, un code path OpenGL 2.0 et des rendus encore plus beau. Il ne m’en faut pas plus pour télécharger rapidos l’exe et profiter du spectacle. Au niveau didactique, Celestia semble être un super outil pour découvrir les mystères du système solaire et même plus loin: en plus d’offrir un navigateur du système solaire, Celestia nous offre un navigateur céleste. L’image suivante nous montre l’étoile Proxima Centauri (l’étoile la plus proche de notre Soleil):

Mais je suis resté un peu sur ma faim coté rendu 3D. La release-note nous disait de belles choses comme:

  • Added support for specular textures an normal maps for meshes
  • Normal maps and specular materials can now be applied at the same time, for ‘bumpy-shiny’ effects
  • Added support for compressed normal maps; eliminates the need to use huge amounts of texture memory for high quality normal maps
  • Je m’attendais donc à des rendus bien bump mappés surtout sur les gros rochers genre Lune (ou Mars):

    La lune vue sous un autre angle:

    On voit l’effet de la normal map mais le niveau de détail est beacoup trop faible. Un peu dommage. C’est la même chose sur Mars:

    Ici un des satellites de Saturne, au hasard Hyperion:

    Là il y a clairement un rendu de base. Dommage car le satellite Hyperion est connu pour être comme un éponge et un rendu bien bump mappé aurait été du plus bel effet.

    Pour finir, une petite vue de notre belle planète:

    A mon avis, les développeurs de Celestia pourraient simplement augmenter la taille des normals map (2048×2048 pour les satellites rocheux) et Celestia sera presque parfait. Etant donné que les normal maps sont compressées (pour plus d’info sur la compression des normal maps:Normal Map Compression Tutorial) elles ne prennent pas trop de place en mémoire et donc pas besoin d’avoir un monstre de carte graphique avec 1Go de mémoire vidéo pour en profiter.

    “This series of articles is meant for anyone willing to write, or learn about the process of writing, a modern, streaming, 3D engine, taking advantage of current programmable hardware.”

    Read the article HERE

    Nos amis de Beyond3D viennent de lancer une nouvelle serie d’articles, cette fois ci sur l’architecture d’un moteur 3D moderne et qui sait exploiter nos cartes graphiques toujours plus puissantes. Après quelques pages de banalités (pages 1, 2 et 3), la quatrième et dernière page (quoi déjà?) nous parle plus en détail des différrentes API de rendu 3D (Direct3D et OpenGL) et l’auteur nous dit que son moteur (le FlExtEngine) utilise une couche d’abstraction pour le renderer 3D. C’est une solution dece type qui est utilisé dans le moteur oZone3D qui propulse Demoniak3D ou GPU Caps Viewer.

    Donc la lecture de cet article et surtout des suivants vous permettra d’en apprendre un peu plus sur les coulisses de Demoniak3D. J’essaierai de faire un petit feedback lors de la sortie des autres articles.

    Depuis le temps que je devais le faire, j’ai enfin pris un moment pour regarder ShiVa de plus près. Surtout que dame Bérengère a envoyé la news alors hop, on fait le test. Le téléchargement de ShiVa 1.5.3 PLE (the very last version) se passe ici:
    Download ShiVa.

    Le PLE, terme très à la mode ces derniers temps veut dire: Personal Learning Edition. La version gratos quoi…

    L’ouverture de ShiVa commence avec une splashscreen qui, en plus d’être un peu laide (il faut le dire!), me demande d’installer le reader acrobat que j’ai deja sur mon pc de test:

    Il m’a fallu quelques minutes et un peu de lecture pour comprendre le fonctionnement de l’interface: plusieurs bureaux pour des utilisations différentes. Et oui tout le problème des interfaces graphiques sur ce type de soft se retrouve dans ShiVa. Vu que ShiVa peut être utilisé pour développer des jeux 3D modernes, il faut gérér un maximum de paramètres et de possibilités et d’options. Donc au lieu d’avoir une interface graphique avec dix milles boutons, menus et sous sous sous menus, les petits gars de ShiVa ont fait plusieurs interfaces graphiques (appellés Bureaux) avec moins d’options. Pourquoi pas…

    Donc j’ai commencé par regarder le quick start et sa vidéo (bureau 1):

    Mais j’ai comme l’impression qu’ils ont oublié la video. A la loupe ça donne:

    Impossible de voir quoi que ce soit. Bon pas grave, je vais me rabattre sur les demos.

    La demo de feu: Fire

    La boule de feu est placé dans une Cornell-Box. Pour ceux qui ne connaissent pas, la cornell box est utilisée pour comparer les rendu softwares avec la réalité. Donc quand on veut montrer une scene avec la cornell box, il faut pousser le réalisme le plus loin possible pour concurrencer la réalité. Et la je trouve que le réalisme n’y est pas. Je trouve très génant de faire un feu animé sans que les ombres des cubes bougent. De plus le feu est vraiment simpliste.

    Demo suivante: FPSDemo.

    Le truc jaunatre au milieu de la scène ? Je ne sais pas, surement le résidu d’une fusion entre deux demos. Mais si c’est voulu, c’est vraiment craignos. Sinon rien de tuant graphiquement donc je n’insite pas plus sur cette demo.

    Next demo please: CarDemo

    Cette demo commençait bien avec une petite anim de caméra entre les immeubles…

    …la possibilité de piloter la voiture…

    …la gestion de la physique, le tout saupoudré d’ombres… et là le DRAME! La gestion des ombres est tout simplement à revoir comme le montre les screens suivants:

    A ce moment la voiture est passée dans l’ombre du parking (ou un truc du genre) et la carroserie ne devrait plus être éclairée… Mais elle l’est toujours comme si le pafond du parking n’existait pas. De plus la fusion entre ombre dynamique (ici gérée par une shadow map) et ombre statique ne fait pas bon ménage. Sur l’image suivant il y a même un bout d’ombre sur la partie sombre du sol et puis rien sur lla partie claire du sol. Gestion des ombres vraiment curieuse.

    Et la dernière demo testée, dont j’ai perdu le nom, m’a fait perdre le controle de ShiVa. Obligé de quitter! Cette démo proposait le switch entre le mode fenêtré et mode plein ecran. Seul problème mais de taille, le retour au mode fenetré se fait mal et la fenetre 3D cache tout les menus. Plus aucun controle possible.

    J’ai ensuite cherché a créer un petite scene mais sans vraiment de succès. De plus impossibilité totale d’avoir accès à du code ce qui,
    en tant que développeur, me gêne beaucoup. Mais je testerai la prochaine fois la creation d’une petite scène simple: une sphere éclairée par une lumière dynamique. Ca devrait etre faisable non ? Pour le savoir revenez prendre votre dose de tech-news dans quelques jours…

    Ma première impression de ShiVa n’est pas terrible. Le rendu graphique est basique, il y a des manques et des bugs (pour les bugs, je ne leur en veux pas c’est totalement normal, le dev d’un tel tool n’est pas une mince affaire et je sais de quoi je parle!!). Mais ce n’est qu’une première impression. J’espère arriver prochainement à créer ma première scène 3D avec ShiVa et là je pourrais affiner mon analyse.

    I found on guru3d website a cool tech demo/screen saver. If you have a NVIDIA gf 6 or 7 cg, just grab it.